Analýza map sci-fi a fantasy světů a možnosti kartografie při jejich tvorbě

Analysis of the sci-fi and fantasy worlds maps and the possibilities of using cartography in their production

bakalářská práce při katedře Aplikované geoinformatiky a kartografie na PřF UK v Praze

Logo UK
Autor Jakub Hrubý
Vedoucí práce RNDr. Jan D. Bláhaposudek
Oponent Mgr. Lucie Friedmannová, Ph.D. – posudek
Práce byla dokončena a odevzdána v srpnu 2008, dosud nebyla obhajována.
Všechna práva vyhrazena. Text práce nebo jakákoli její část může být použita jen se souhlasem autora a s uvedením zdroje.

Poděkování

Poděkování autora patří nakladatelství ALTAR, tvůrcům RPG Dračí doupě, světa Asterion a zejména ilustrátorce Janě Žižkové za ochotu spolupracovat a za propůjčení materiálů.

Abstrakt

Cílem práce je představit mapy fiktivních, tedy smyšlených světů, jež jsou dějišti žánru fantasy a science-fiction. Hlavním úkolem práce je analýza těchto map z pohledu moderní kartografie a jejích pravidel. Analýzou, jejíž součástí je také srovnání fantasy map s historickou kartografickou tvorbou, práce odpovídá na otázku, zda se v případě fantasy map jedná spíše o ilustraci nebo jde o skutečnou mapu. Odpověď na toto dilema není úplně jednoznačná, ovšem postačuje k zaujetí stanoviska vůči fantasy mapám, které je nezbytně nutné v procesu rozhodování při jejich tvorbě. Samotnou tvorbou fantasy mapy se zabývá druhá část práce, ve které jsou srovnány tři různé postupy – ruční kresba, použití grafického a použití kartografického programu. Výsledkem jsou tři mapy zobrazující stejnou část fiktivního světa, ovšem vzniklé různou cestou. Práce tedy otevírá a představuje téma, ve kterém může současný kartograf nalézt uplatnění.

Abstract

The object of the thesis is to present maps of fictional, constructed worlds, that are the settings for the fantasy and science-fiction genre. The main object is an analysis of these maps in the terms of the modern cartography. A comparison of the fantasy maps and the ancient cartographic production is also a part of the analysis, which decides whether the fantasy map is only an illustration rather than real map. The answer of the question is not explicit, but it is enough to make an attitude about fantasy maps, which is necessary to make a decision during the making of the map. The object of the second part of the thesis is the process of making fantasy map. The three ways of making are being compared – hand making, using a graphic application and using a special cartographic application. The result of the process are three different maps of the same part of a fictional area. The thesis opens and presents a subject, which the modern cartographer could enforce himself in.

Obsah

Přehled zkratek

AD&D
Advanced Dungeons & Dragons – rozšířené vydání RPG DnD
DnD
Dungeons & Dragons – jedna z prvních RPG z r. 1974
DrD
Dračí Doupě – česká hra inspirovaná DnD, autorem je nakladatelství ALTAR
FG
fyzickogeografické prvky mapy
PJ
Pán jeskyně – oficiální označení vypravěče ve hře Dračí doupě
RPG
role playing game neboli hra na hrdiny (viz kapitolu 2.1 :: Vymezení pojmů)
SE
socioekonomické prvky mapy
SF, sci-fi
science-fiction nebo vědecko-fantastická literatura

Seznam map, obrázků a tabulek

Mapa 1
mapa Kryštůfka Robina z knihy Winnie the Pooh A. A. Milne z roku 1926
Mapa 2
mapa Divočiny z knihy Hobit (1937)
Mapa 3
výřez z Mercatorovy mapy Evropa z roku 1554
Mapa 4
výřez z římského vydání Ptolemaiovy Kosmografie z roku 1490
Mapa 5
výřez z benátského vydání Ptolemaia z roku 1511
Mapa 6
výřez z mapy ostrova Jan Mayen z Atlasu Maior J. Blaeua z roku 1665
Mapa 7
výřez z mapy Plan du Port d'Acapulco z roku 1803 od Alexandera von Humboldta
Mapa 8
výřez z Müllerovy mapy Čech z roku 1720
Mapa 9
výřez z Fra Maurovy mapy světa z roku 1459
Mapa 10
Tara – Dálavy, mapa pro svět Asterion
Mapa 11
Bitva u Hlásky
Mapa 12
There and Back Again – mapa ke knize Hobit
Mapa 13
Mapa světa The Edge
Mapa 14
Výřez z mapy Almérionu jako podklad pro tvorbu nové mapy
Mapa 15
Křížení horských pásem na mapě Středozemě
Mapa 16
Náčrtek Tolkienovy mapy Středozemě
Obr. 1
Obálka prvního vydání stolní RPG DnD
Obr. 2
Holografická mapa galaxie z filmu Star Wars: Attack of the Clones George Lucase
Obr. 3
Rám mapy Středozemě
Obr. 4
Působení jasných barev na čitelnost mapy
Obr. 5
Pozice fantasy map na ose mapa — ilustrace na základě jejich vlastností
Obr. 6
Herní plán deskové hry Dune
Tab. 1
Obsah fantasy map podle velikosti měřítka
Tab. 2
Přehled vyjadřovacích prostředků znakového klíče fantasy map

1 :: Úvod

„Já žádnou mapu nepotřebuji,“ řekl Gimli, který došel s Legolasem a hleděl před sebe s podivným svitem v hlubokých očích. „Tam je zem, kde kdysi pracovali naši otcové, a my jsme vtiskli podobu těch hor do mnoha děl z kamene i z kovu a do mnoha písní a zkazek. Vysoko ční v našich snech: Baraz, Zirak, Šathûr.

Jen jedinkrát jsem je zatím z dálky spatřil, znám je však a jejich jména také, protože pod nimi leží Khazad-dûm, Trpasluj, které se nyní říká Černá jáma, elfsky Moria. Tam stojí Barazinbar, Rudohor, krutý Caradhras; a za ním Stříbrný špičák a Mračivec; bílý Celebdil a šedý Fanuidhol, které my nazýváme Zirakzigil a Bundušathûr. Tam se Mlžné hory dělí a mezi jejich rameny leží hluboké stinné údolí, na které nemůžeme zapomenout: Azanulbizar, Rmutný dol, kterému elfové říkají Nanduhirion.“ (Tolkien, 1998, str. 267)

Profesor Tolkien nebyl sice prvním, kdo vybavil svoji knihu doprovodnou mapou, nicméně jeho vliv na pozdější literární počiny byl natolik výrazný, že i v další vědecko-fantastické (tzv. sci-fi) a převážně fantasy literatuře se objevují mapy světů, na nichž se děj odehrává. Není to však pravidlem. Mapy, přikládané do knih tohoto žánru, mají své zastánce i své odpůrce – i sám Gimli v úvodním úryvku tvrdí, že žádnou mapu nepotřebuje. Není však účelem této práce, aby zkoumala, zda mapa jako součást knihy je plusem nebo mínusem. Na toto téma již existuje mnoho článků a diskusních fór, zejména by ovšem bylo obtížné vynést objektivní rozsudek, neboť záležitost je věcí ryze subjektivní.

Práce se již soustředí výhradně na díla, která mapu v nějaké podobě obsahují (a ovšem také na mapy samostatné, publikované nezávisle na próze, ať už v podobě papírové, či digitální) a jejím cílem je nalézt určitou hranici, kde se ještě takový výtvor dá považovat za mapu a kde se jedná o pouhou ilustraci. Za tímto účelem srovnává tyto mapy s kartografickými díly historickými. Není totiž pochyb, že literatura, svým pojetím v podstatě vycházející z poměrů a atmosféry středověku, potažmo starověku (řeč je teď výlučně o fantasy literatuře, sci-fi má svoje specifika, uvedená ve 2. kapitole), bude i výtvarnou stránku doprovodných map přizpůsobovat tomuto období.

Druhé těžiště práce tkví v objasnění dosavadních a hledání nových možností grafického a zejména kartografického softwaru v procesu tvorby map fiktivních světů. Využití moderní kartografie (pod tímto pojmem si lze představit slova rychlost, přesnost, nenáročnost, mobilita) je totiž klíčovým krokem ke zpřístupnění dalšího okruhu zájmů profesionální kartografické produkce.

Nakonec si práce dovolí krátký exkurz do oblasti společenských a počítačových her, ve kterých je v určité formě mapa také použita – zde totiž (v návaznosti na předchozí kapitolu) nachází plné uplatnění digitální technologie zejména pro značnou oblibu těchto her a také pro snadnou šiřitelnost digitálních produktů.

1.1 :: Cíle a struktura práce

Cíle práce

Jak již bylo naznačeno, práce se opírá o dva hlavní cíle, jež jsou vzájemně propojené a doplňují se.

Tím prvním je rešeršní studie a analýza současného stavu kartografických děl v oblasti fantasy a sci-fi. Práce se v této části zabývá zhodnocením používaných vyjadřovacích prostředků, tedy mapového jazyka, a srovnáním s historickou kartografickou tvorbou za účelem nalezení vhodného souboru znaků a dalších sdělovacích prostředků mapy. Klíčovým momentem pro využití analýzy je též umístění map fiktivních světů na pomyslné ose mapa — ilustrace (blíže vysvětleno v kapitole 3).

V druhé, praktické části jsou výsledky použity k vytvoření vlastní mapy fiktivního světa. V práci jsou srovnávány tři různé postupy vzniku takové mapy – první je ruční tvorba, dnes postupně vytlačovaná grafickým softwarem. Rychlost, s jakou tyto nové digitální „mapy“ přicházejí na svět, je zároveň faktorem ovlivňujícím jejich kvalitu – už jen proto, že tyto mapy jsou vytvářeny povětšinou grafiky, nikoli kartografy. Cílem práce je vnést do produkce map v grafickém softwaru základy tvorby map klasických s ohledem na všechna dodržovaná pravidla, o kterých bude podrobněji řeč ve 2. kapitole i dále v práci). Posledním z cílů je nalezení způsobu, jak do „hry“ zapojit specializovaný kartografický software se všemi svými specifiky (kartografická zobrazení, měřítkování, využití databází apod.) a umožnit tak i méně zručným autorům vytvářet kvalitní fantasy mapy.

S rostoucí oblibou žánru fantasy a v neposlední řadě také společenských her zabývajících se touto tematikou, kde se také využívají mapy, roste i potřeba urychlit a usnadnit proces jejich výroby a to je potřeba, která je pro obor moderní kartografie zásadní.

Práce má tedy (ve zkratce) objasnit pozici mapy fiktivního světa ve vztahu k zažitým kartografickým dílům a nabídnout vhodné řešení postupu při její tvorbě jak ruční metodou, tak za použití grafického a kartografického softwaru. V neposlední řadě si práce bere za cíl poskytnout současné kartografii další tematický okruh tvorby map a otevřít téma digitalizace (ve smyslu urychlení) procesu jejich vzniku.

Struktura práce

V kapitole 2 :: Uvedení do problematiky kartografického zobrazování fiktivních světů je představen žánr fantasy a sci-fi včetně svých specifik, stejně tak jsou zde uvedeny ukázky ze souboru map, kterých se následující analytická část týká. Je provedena rešeršní studie a seznámení s užívanými pojmy, krátce je zde zmíněna historie fantasy map a představeny jsou problémy jejich počítačového zpracování a tvorby.

Následuje velká kapitola 3 :: Hodnotová analýza map fiktivních světů, která obsahuje vlastní zhodnocení vybraných fantasy map – ty jsou nejprve srovnávány s historickou tvorbou. Výsledků srovnání je využito při kompletaci souboru vyjadřovacích prostředků, zejména znakového klíče a matematických základů mapy, kapitola 3.2.2 se také zabývá doplňkovými prvky fantasy map. Zásadním výsledkem 3. kapitoly je (v části 3.3) již zmíněné umístění mapy fiktivního světa na ose mapa — ilustrace.

Pátá kapitola nese název 4 :: Tvorba mapy fiktivního světa a zahrnuje nejprve teoretickou část, ve které jsou na základě předchozí kapitoly objasněny vlastnosti fantasy mapy a jejích prvků. Je stanoven konkrétní příklad znakového klíče, kapitola se zaměřuje na problematiku geografických názvů (ačkoliv je slovo geografických na tomto místě užito v zásadě nepatřičně, bude se práce tohoto označení držet). V následující části páté kapitoly je vše, co z práce doposud vyplynulo, uvedeno v praxi. Zde se práce zabývá srovnáním tří zmíněných technik výroby fantasy mapy, a to ruční kresby, grafického softwaru a specializovaných kartografických nástrojů. Na výřezu již existující mapy1 fiktivního světa je předvedena každá z těchto technik a následuje jejich srovnání po stránce kvality a efektivnosti procesu vzniku.

Kapitola 5 :: Uplatnění digitální technologie je představením několika dalších možností uplatnění tohoto tematického okruhu map v dnešním světě, včetně naznačení možností kreativity kartografa na poli fantasy a sci-fi. Zmíněny jsou zde deskové společenské hry.

2 :: Uvedení do problematiky kartografického zobrazování fiktivních světů

Studium historických map, postupů jejich tvorby, kartografických technik, používaných zobrazení a znakových klíčů se může zdát více či méně zbytečné a neperspektivní, obvykle se argumentuje zastaralostí a nevyužitelností metod používaných v dávné minulosti při tvorbě kartografických děl. Přes svoji archaičnost ale tyto metody stále nacházejí uplatnění i v dnešní době a jsou schopny konkurovat i nejmodernějším výdobytkům současné kartografie. Samozřejmě nikoli v analytických projektech náročných na početní operace, nýbrž v oblasti tvorby map samotných, a to map, které mají vypadat jako mapy historické.

Jak napovídá název kapitoly a potažmo i práce samotné, jedná se o mapy fiktivních, tedy fantastických a sci-fi2 světů. O čem je řeč? Fiktivním světem je myšlena krajina, kontinent nebo planeta či systém planet, který vznikl v mysli autora (vědecko-) fantastické literatury. Do tohoto smyšleného světa autor zasazuje děj svého příběhu a jeho hrdiny. Ovšem již ze své podstaty není tento svět pouhou kulisou, nýbrž je prostředím, které čtenář postupně poznává díky jeho interakci s hlavními postavami. Na začátku příběhu je čtenář v tomto světě obvykle naprostým cizincem, na autorovi je představit jej čtenáři prostřednictvím svých postav tak, aby pro něj byl srozumitelný a čitelný. A v tom lze spatřit původ fantasy map. Mnozí autoři pocítili potřebu převést představu svého světa na fyzický obraz, tedy pro člověka nejsrozumitelnější formu. K tomuto kroku je vedly různé důvody – potřeba určitého řádu (při psaní rozsáhlejších děl se začaly objevovat nesrovnalosti v umístění jednotlivých lokalit, popřípadě časové kolize v průběhu putování hrdinů), snaha ukázat čtenáři smyšlený svět v plné kráse nebo naopak nátlak čtenářů na autora vedoucí k tvorbě mapy, či chuť doplnit knihu mapou pro lepší představu čtenáře o prostředí děje.

Důvodů bylo jistě ještě mnoho, všechny snahy o výtvarné ztvárnění fiktivního světa ale stály (a i dnes stojí) před zásadním problémem – jak na to? Tady nejspíš vznikla myšlenka připodobnit tyto doprovodné mapy historickým dílům. Tento postup je výhodný:

  1. z hlediska žánrového zařazení fantasy literatury, která se z většiny opírá o poměry období středověku,
  2. díky nižší náročnosti na přesnost kresby takových map,
  3. pro značnou ilustrativnost historických mapových děl, což se jeví vhodné pro využití v knižních publikacích (bohatě ilustrovaná mapa jistě působí lépe než strohá, byť přesná kresba typická pro moderní kartografickou tvorbu).

Nejobvyklejší metodou používanou autory map fiktivních světů byla přímá kresba nanejvýš s použitím předchozích náčrtů. Tento způsob v sobě nemá mnoho kartografického, autor se nezamýšlel nad případným zobrazením, nad fyzicko-geografickými aspekty svého světa, problematikou geografických názvů a podobně, jen přenesl své myšlenky na papír. Už tady mohou vznikat mnohé chyby a výsledkem může být něco, co mapu třeba jen vzdáleně připomíná, ale opravdovou mapou není.

Sofistikovanějším (a „kartografičtějším“) postupem je kresba nad nějakým základem, kdy se autor zamyslí nejen nad podobou svého světa a tím, jak jej chce zobrazit, ale mimo jiné také nad účelem své mapy. Vyhne se tak vzniku nekvalitního kartografického díla. Bohužel ne každý tvůrce si toto uvědomuje a mnozí autoři doplňují svá díla mapami, které nekvalitní jsou – o některých se zmiňuje J. Jönsson ve svém článku (Jönsson, 2006), v němž se zabývá výsledky veřejné ankety, jež by se dala obecně nazvat Ano/ne mapám ve fantasy literatuře.

Poslední dobou se i při tvorbě map fiktivních světů uplatňují moderní technologie. Výhodou je snadná reprodukovatelnost a manipulace s mapou vůbec. Jejich hlavní nevýhoda pramení jednak z velké přesnosti současných kartografických nástrojů a jednak z určité žádané nepřesnosti fantasy map, potažmo nepřesnosti map historických. Existují ovšem postupy, s nimiž se dá i pomocí počítačové technologie docílit uměle nepřesných výsledků. Zatím ale není nijak využíváno možností kartografického softwaru.

Nejen samotná kresba map fiktivních světů představuje překážku, kterou jejich tvůrce musí překonat. Vzhledem k tomu, že se při tvorbě takové mapy pohybujeme ve světě, který není reálný, je třeba vzít v úvahu jeho vlastnosti. Už zmiňovanou problematikou je fyzicko-geografický, respektive geomorfologický vzhled světa. Zajímavě řešení tohoto problému popisuje S. Briggs v textové části Mapy Zeměplochy (Briggs – Pratchett, 2006), světa, na kterém se odehrávají příběhy renomovaného spisovatele T. Pratcheta. Svět prostě musí fungovat, není například možné, aby se v místě, kde se pravděpodobně vyskytují největší srážky, rozkládala poušť. Odlišným úskalím jsou geografické názvy. Autoři fantasy a sci-fi příběhů si často vymýšlejí jména a názvy, která nelze zařadit do žádné pozemské jazykové skupiny (dobrým příkladem je J. R. R. Tolkien, který je znám pro svůj velmi propracovaný jazyk elfů). S takovými jmény sice většinou potíže nebývají, do mapy se zanesou v původním tvaru, ovšem problém může nastat při transkripci do/z ideografických písem, jaká používá čínština nebo japonština. Tato situace je často neřešitelná.

Samostatnou kapitolu tvoří mapy vědecko-fantastické, tedy takové, které se na rozdíl od fantasy map obvykle zaměřují do budoucnosti. Kdo se o tento žánr zajímá, jistě si všimne, že takových map mnoho neexistuje. Zásadní a v tomto případě limitující vlastností žánru sci-fi je fakt, že děj se obvykle odehrává na příliš velkém území, které není možné zakreslit způsobem, na který jsme zvyklí u „běžných“ map. Pochopitelně by bylo možné vytvořit 2D model planetární soustavy, ovšem takové schéma by neneslo nijak významnou informaci a navíc se problematika jeho vzniku příliš netýká kartografie samotné.

Tento výčet je třeba brát pouze jako nástin problémů, které je třeba vyřešit při vzniku mapy fiktivního světa, podrobněji je tento proces rozebírán v kapitole 4.

2.1 :: Vymezení pojmů

Práce se bude často odvolávat na termíny, které je třeba předem správně definovat, aby nedocházelo k záměně významů, jako je tomu například velmi často u pojmů sci-fi a fantasy.

Fantasy literatura pravděpodobně vznikla ze středověkých hrdinných eposů, legend, bájí a pohádek, jako klasický literární žánr se však objevila až v druhé polovině 19. století minulého tisíciletí u autorů jako G. MacDonald nebo W. Morris, kteří bývají mnohdy považováni za duchovní otce fantasy. Na Wikipedii lze nalézt tuto definici: „Fantasy je umělecký žánr, používaný především v literatuře a filmu, ale i ve výtvarném umění, založený především na užití magie či jiných nadpřirozených prvků (bájné bytosti, bohové, démoni).“ (Wikipedie, 2008a). Podle této encyklopedie je pak svět, jenž je dějištěm příběhu, obvykle nezávislý na našem reálném světě, popřípadě je s ním nějakým způsobem spojen (např. v příběhu C. S. Lewise Letopisy Narnie, kde jsou oba světy propojeny kouzelnou skříní). Někdy se dějištěm příběhu stává přímo Země, nějakým způsobem je však změněna (žánr alternativní historie). Prostředí fantasy literatury je hojně inspirováno reálnými starověkými a zejména středověkými poměry, což očividně vyplývá z předpokládaných pramenů žánru. Tato práce se bude častěji odvolávat na fantasy mapy, neboť je jich prokazatelně mnohem více, respektive sci-fi map je velice málo.

Science-fiction, zkráceně sci-fi či SF nebo, chceme-li, vědecko-fantastická literatura, je totiž poněkud jiného ražení. S fantasy má společné toliko dvě věci, a to:

  1. použití jiného dějiště než reálné Země, tedy fiktivního světa,
  2. využívání nadpřirozených (v tomto případě je lépe říci nereálných – nikoli ale nerealistických prvků.

Opět je na místě citovat encyklopedickou vysvětlivku: „Vědeckofantastický žánr… je umělecký žánr, vymezený výskytem spekulativních technologií a přírodních jevů v díle. Děj sci-fi je často zasazen do vesmíru, budoucnosti či alternativní historie.“ (Wikipedie, 2008b). Za zakladatele sci-fi je považován J. Verne nebo H. G. Wells, jehož díla První lidé na Měsíci, Válka světů nebo Ostrov doktora Moreaua (a mnoho dalších) se stala zdrojem inspirace pro další autory. Kořeny tohoto žánru ovšem sahají až k Platónovi (dílo Ideální stát) nebo J. A. Komenskému (Labyrint světa a ráj srdce), z našich významných autorů lze zmínit K. Čapka (RUR). Z uvedeného je vidět, že k zobrazení dějiště sci-fi příběhu je často třeba obsáhnout značně velký prostor, mnohdy i celé planetární systémy nebo dokonce několik časových dimenzí, což je pravděpodobně hlavní důvod, který autory od tvorby mapy odrazuje.

Oba žánry se velmi silně ovlivňují a často se i prolínají, vzniká pak směr nazývaný science-fantasy.

V práci se často objevuje pojem historická mapa – ve skutečnosti se tímto názvem označují tematické mapy s obsahem vztaženým k historii. Mapy, které jsou laicky nazývány historickými, se pak správně jmenují mapy staré (Voženílek, 1999). Tato práce se ovšem bude držet laického označení, protože i mnohé fantasy mapy jsou dost staré a v takovém případě by se použitím oficiálních termínů mohly plést se skutečnými starými mapami.

Zejména druhá část práce operuje s grafickým a kartografickým softwarem. Zatímco grafickými nástroji je obvykle myšlen software umožňující vytvářet počítačovou (rastrovou a vektorovou) grafiku, jeho podskupinou jsou pak nástroje speciálně navržené pro kartografii, které se od „čistě“ grafických programů liší možností umístit vytvářený obraz do zvoleného souřadnicového systému, tedy použít některé z mnoha kartografických zobrazení. S tím souvisí možnosti vytváření map v určitém měřítku a umístění mapového pole do konkrétní geografické polohy. Nevýhodou kartografického softwaru je určité „zaostávání“ některých jeho nástrojů, v případě aplikace ArcMap, jež je používána v této práci, jde převážně o problém s vykreslením vektorových objektů tvořených křivkami. O srovnání různých nástrojů bude ještě podrobněji řeč v kapitole 4.2.

Tvorba fantasy map v digitálním pojetí se opírá o dva pojmy, kterými jsou rastrová a vektorová grafika. Rastr neboli bitmapa je obraz složený z matice bodů, tedy pixelů, jimž je přiřazena barevná hodnota. Naproti tomu vektorový obraz se skládá z nódů, tedy bodů, které mohou tvořit linie a polygony, jež pak spolu s informací o výplni vytvářejí výsledný obraz.

V souvislosti s vektorovou grafikou bude řeč o Bézierových křivkách. Jedná se o způsob, kterým je matematicky popsán průběh křivky mezi dvěma nódy. Jeho autorem je francouzský matematik P. Bézier a metoda je založena na dvou krajních kotevních bodech (nódech) a dvou dalších bodech určujících průběh křivky.

Jedním z problémů, kterým se práce zabývá, je výběr kartografického zobrazení, což je „způsob, který každému bodu na referenční ploše přiřadí právě jeden bod na zobrazovací ploše.“ (Voženílek, 1999, str. 29). Zobrazovací plocha je vlastní mapa, referenční plocha je těleso nahrazující příliš složitý tvar Země a kartografické zobrazení je tedy matematické vyjádření vztahu obou ploch. U fantasy map je problém právě v oné referenční ploše, která obvykle není známá – podrobněji je problém rozebrán v kapitole 3.1.2.

Důležitým aspektem sledovaným v práci je volba a vzhled znakového klíče. Samotný pojem představuje „soubor mapových znaků předepsaný pro určité mapové dílo s vysvětlením jejich významu“ (Voženílek, 2006), kde mapový/kartografický znak je „libovolný grafický prostředek nebo souhrn prostředků, který je schopen být nositelem významu a něco v kartografickém díle vyjadřovat“ (tamtéž). Kartografický znak se ovšem odlišuje od pojetí znaku v terminologii grafiků, kde znak zastává grafický prvek založený na principu společenské konvence, klasickým příkladem jsou písmena a číslice. Kartografcký znak je ovšem nadřazeným pojmem pro několik kategorií – znak může být bodový, plošný či liniový. Tyto kategorie mají pak ještě svá další dělení – bodový znak může být geometrický, symbolický (vyjádřen zástupným symbolem, např. znak telefonu pro telefonní budku), obrázkový (ztvárněn konkrétní podobou vyjadřovaného jevu – v historických mapách často používaný obrázek města) nebo písmenkový/číslicový. Linie můžou být identifikační (označují polohu a délku jevu, ovšem šířku není možné vzhledem k měřítku zanést), hraniční, pohybové (vyjadřující změnu jevu s místem a časem) či izorytmické (spojující místa se stejnou hodnotou jevu, např. vrstevnice). Plošné znaky lze vyjádřit barvou, popisem, rastrem či vyplněním bodovými symboly (případ ztvárnění lesních ploch ve fantasy mapách), popřípadě jejich kombinací.

V kapitole 5 se práce zabývá tématem užití fantasy map ve společenských a počítačových hrách typu RPG (z anglického role playing game), tedy tzv. her na hrdiny. Tyto hry jsou primárně určeny pro více hráčů, kteří zaujímají role fiktivních postav na fiktivním světě. Jeden z hráčů je pak v roli, jejíž název je rozdílný pro různé hry3, avšak hlavním úkolem tohoto hráče je vést a řídit samotnou hru, předkládat postavám ostatních hráčů překážky při řešení nějakého úkolu, popisovat hráčům prostředí, ve kterém se jejich postavy nacházejí a obecně zajišťovat interakci postav se světem a jeho obyvateli. Jednou z prvních byla hra Dungeons & Dragons (zkr. DnD) a její slavnější nástupce Advanced Dungeons & Dragons (zkr. AD&D). Mezi českými hrami inspirovanými DnD je obecně známé Dračí Doupě z dílny nakladatelství ALTAR. RPG pronikly pochopitelně i do světa počítačů, čímž ovšem ztratily rozmanitost ve smyslu nekonečného množství nápadů a situací. Hry se účastní pouze počítač (s přece jen omezenou kapacitou) a jeden hráč zastupující celou družinu (ovšem s nástupem multiplayeru a internetu se vrátila možnost hry pro více hráčů). U počítačových her také hráči nepoužívají svou fantazii, která je u stolních RPG nejdůležitějším prvkem.

2.2 :: Vývoj map fiktivních světů

Pro sepsání této kapitoly byly využity převážně informace z internetových encyklopedií, databází, tematicky zaměřených webových stránek a znalosti autora v tomto směru. Všechny použité zdroje jsou uvedeny v seznamu zdrojů.

Kořeny fantasy žánru, lépe řečeno jeho prvků, sahají hluboko do minulosti, v podstatě do samých počátků literatury jako takové. Už v prvních legendách a mýtech se čtenář setkává s nadpřirozenem. Autoři těchto příběhů připisovali existenci takových jevů převážně bohům – vysvětlovali tak pro tehdejší civilizaci nepochopitelné události, se kterými se setkávali v reálném životě. Za dílo s prvky fantasy lze považovat i Homérovu Odysseu.

První náznaky více či méně ohraničeného žánru lze nalézt až během přechodu z období vrcholného k době pozdního středověku – jedná se hlavně o 15. a 16. století. S nárůstem vzdělanosti a masovým využitím Gutenbergova knihtisku se objevují autoři, kteří ve svých dílech přinášejí svůj vlastní pohled na známé legendy a v jejich přednesu využívají prvky známé z fantasy. Tehdejší (teď se má na mysli pouze evropská) tvorba se opírá o legendy z území Francie, Británie a Říma. Z této doby pochází například Le Morte d’Arthur Sira T. Maloryho (1485), ale především báseň The Faerie Queene od E. Spensera (1590), která je považována za první dílo, ve kterém většina postav není lidského rodu, nýbrž elfského. Poprvé je zde také zmíněna válka mezi skřety a elfy – toto téma se pak objevuje v mnoha dalších knihách moderní fantasy, Tolkienova Pána prstenů nevyjímaje.

Fantasy žánr býval často, obdobně jako bajka, použit jako satira nebo parodie soudobé politické scény a sociálních konvencí. Mezi takové příběhy lze zařadit Gulliver’s Travels J. Swifta z roku 1726. Tento dobrodružný příběh je už pokládán za jedno z raných děl moderní fantasy zejména díky použití cizích kontinentů (Liliput – země trpasličích lidiček, kontinent obrů Brobdingang, létající ostrov Laputa, Balnibarbi apod.).

Fantasy ve svémoderní podobě tedy vychází z fiktivních cestopisných románů 18. století (již zmíněné Gulliver’s Travels), přičemž se tento žánr v průběhu následujícího století profiloval a postupně oddělil od směrů, ze kterých vzešel (gotický román, rytířské eposy). První příběhy v moderním pojetí mají obecně pohádkový charakter – Dickensova A Christmas Carol (1843) příp. Šťastný princ a jiné pohádky O. Wilde (1888), ovšem výjimkou je dílo Phantastes George MacDonalda, jež je označováno jako první fantasy literatura určená pro dospělé – tedy konec pohádkám. MacDonald měl pravděpodobně největší vliv na tvorbu C. S. Lewise a J. R. R. Tolkiena. Dokazuje to už prvotní záměr založení jejich literárního klubu Inklingů – studovat MacDonaldovu literaturu a vytvářet nová díla v jeho stylu.

Mapa Kryštůfka Robina
Mapa 1 :: Mapa Kryštůfka Robina z knihy Winnie the Pooh A. A. Milne z roku 1926 (zdroj: Learning Space, 2008)
Obálka prvního vydání DnD
Obr. 1 :: Obálka prvního vydání stolní RPG DnD (zdroj: Lyberty, 2003)

Autorem zmiňovaným v kapitole 2.1 je W. Morris. Jeho nejslavnějším dílem je The Well at the World’s End (1896), vyprávějící o cestě mladého kralevice za magickou studnou na konci světa – lze dobře vypozorovat určitou koncepci fantasy literatury, tedy putování za určitým cílem. To je zároveň jeden z hlavních důvodů, proč v knize použít mapu. Podstatné na Morrisově tvorbě je ovšem postavení děje na kompletně smyšleném světě, na rozdíl od soudobých tvůrců či jejich předchůdců, kteří jej situovali „pouze“ do cizích a neznámých kontinentů nebo „snových“ zemí.

Pravděpodobně první mapa v knize žánru fantasy se objevuje v pohádce Winnie the Pooh od Alana A. Milne (1926), v našich zemích známé jako Medvídek Pú. Autorem této mapy je sám spisovatel, pomocníkem při kresbě (jak je uvedeno) mu byl ilustrátor knihy E. H. Shepard. První mapou ve vážné, chceme-li nepohádkové fantasy je mapa v R. E. Howardově Coming of Conan the Cimmerian z roku 1933. O čtyři roky později se na scéně objevuje příběh profesora J. R. R. Tolkiena The Hobbit. Kniha je doplněna mapou, která takřka definuje budoucí kreslířský styl daného žánru. Tolkienův styl se dále rozvíjí ve vydání trilogie The Lord of the Rings (1954-1955). V roce 1950 vychází též C. S. Lewisova kniha The Lion, the Witch & the Wardrobe. S oběma autory spolupracuje ilustrátorka P. Baynes.

V této práci jsou ukázky tří jejích prací dvou pro Tolkiena a jedné pro Lewise (přílohy A9–A11).

Publikováním zmiňovaných knih se také spustila vlna fantasy románů současné podoby, ovšem až do konce 70. let neměly takový úspěch jako Tolkienovy příběhy. Ve stejné době se objevují první moderní hry na hrdiny – uveďme nejznámější DnD (obr. 1).

S těmito stolními hrami se dostávají ke slovu amatérští kreslíři, respektive autoři dobrodružství odehrávajících se ve fantasy prostředí. Vymýšlení nových zemí a zápletek šlo tak ruku v ruce s potřebou mít při ruce mapu takového světa – nejen kvůli tvorbě samotné, ale také jako pomůcku při hře a v neposlední řadě jako rekvizitu. Není náhodou, že autoři, sami pocházející často z řad čtenářů a obdivovatelů Tolkienových děl, svoji vlastní tvorbu přizpůsobovali svému vzoru. Až později (a je to hlavně možnostmi digitálních technologií) se objevují nové postupy – zasvěcená veřejnost je už „unavena“ stejnými kopečky, stromečky a jmény typu Temný hvozd či Mlžné hory.

Mapa Divočiny
Mapa 2 :: Mapa Divočiny z knihy Hobit (1937) (zdroj: Tolkien, 2000)

S přiblížením počítačové technologie běžnému uživateli (tedy s příchodem osobních počítačů) a jejím zvládnutí pokročilejší grafiky se na scéně objevují nové druhy her – jsou to hry pro jednotlivce a jsou uskutečněním všech dřívějších snů o fantastických dobrodružstvích – vše je přeneseno na obrazovku monitoru a hráč může vnímat herní svět očima. Tento pokrok přináší další prostor k uplatnění kartografie. Počítačové hry se stávají dokonalejšími – hardware zvládá vektorovou grafiku, internet umožňuje hrát společně s mnoha lidmi. Výsledkem jsou současné online fantasy hry jako World of Warcraft nebo Ultima Online.

To ovšem neznamená konec ani běžným, papírovým mapám. V literární fantasy se ke slovu dostávají dlouhé série knih vydávaných často v brožované vazbě, kam se mapa umisťuje velmi těžko. Někteří autoři ale mapu ke svým knihám přesto přikládají, jiní ji vydávají samostatně, ať už jsou sami jejich autory nebo se na tvorbě mapy podílí se zkušenými kreslíři – to je příklad T. Pratchetta a S. Briggse. Jejich společným dílem je Mapa Zeměplochy a představuje tak cestu spolupráce napříč profesemi, a to jak mezi autorem mapy a spisovatelem, tak případně mezi grafikem a kartografem.

V posledních letech oblíbenou činností je převod ručně kreslených map do vektorové podoby. Takových výtvorů lze pak s úspěchem použít pro výše zmiňované účely RPG, ovšem čím více těchto map je, tím méně originality v nich lze najít. Nesmyslné by bylo také tvrzení, že vektorová mapa (či kresba obecně) je ve všech ohledech lepší než bitmapa – jak ukáže následující část této úvodní kapitoly, lze kombinováním různých rastrů vytvořit mnohem originálnější a lépe vypadající mapu než pomocí vektorů.

Holografická mapa galaxie
Obr. 2 :: Holografická mapa galaxie z filmu Star Wars: Attack of the Clones G. Lucase (zdroj: Lucas, 2002)

Poněkud stranou je ponechán vývoj map sci-fi světů. V tomto odvětví fantastického žánru lze totiž na mapu narazit jen velmi zřídka, a to ještě nejčastěji v podobě předlohy ke stolním nebo počítačovým hrám, v extrémním případě v podobě jakési „holografické projekce“ ve filmových snímcích (obr. 2).

Alespoň jeden přklad sci-fi mapy však do souboru zkoumaných děl zařazen je, jde o mapu země Barsoom na planetě Mars od J. A. Kazmierskiho. SF mapy se od svých fantasy protějšků liší svou strohostí a evokovanou přesností. Sci-fi mapám se bude práce věnovat už jen v rešeršní části této kapitoly a v kapitole 3.2.1.

2.3 :: Současný stav – rešerše

Po stručném úvodu do problematiky tvorby fantasy map a krátkém exkurzu do jejich historického vývoje se práce dostává k současnému stavu jejich tvorby a představení souboru map (včetně historických), vybraných pro potřeby této práce.

V prvních letech a vlastně i do nedávné doby se fantasy mapy objevovaly v zásadě jako součást literární publikace, ať už jako pevná část (mapa uvnitř knihy, popř. příloha), nebo jako mapa obvykle většího formátu vydaná sice samostatně, ale v závislosti na knižní publikaci. Od vydání hry DnD v roce 1974 se ovšem rozrostla potřeba vytvářet a vydávat mapy fiktivních světů nezávislých na fantasy a sci-fi literatuře. S nástupem osobních počítačů, potažmo počítačových RPG se začala uplatňovat i tvorba digitálních fantasy map. Tento směr ještě umocnil pokročilý grafický software zejména z produkce firmy Adobe.

Dnes tedy lze mapy fiktivních světů rozdělit do několika kategorií, a to podle účelu:

  1. mapy jako přílohy – původní koncepce fantasy map sloužících jako pevná nebo volná příloha k literárnímu dílu žánru fantasy nebo sci-fi. Tvůrci těchto map mohou být přímo autoři knih, není to ale pravidlem. Mezi tyto mapy lze zařadit Tolkienovu Středozem, která je součástí knihy Nedokončené příběhy (příloha A8),
  2. mapy samostatné inspirované dílem – většinou díla většího formátu, vytvořená obvykle nadšenci pro danou knihu, popřípadě mapy vytvořené na zakázku ke knižní předloze. Sem lze zařadit zařadit Mapu Zeměplochy od S. Briggse (příloha A16) nebo díla ilustrátorky P. Baynes, která tvořila v době autorů J. R. R. Tolkiena a C. S. Lewise (přílohy A9–A11),
  3. mapy samostatné pro RPG – nepřeberné množství map vytvořených jako podklady a pomůcky pro hry na hrdiny – jejich kvalita se na rozdíl od předchozích dvou kategorií pohybuje od profesionálních výtvorů (např. Tara – Dálavypříloha A21) až po „dětské malovánky“ (Mapa Kryštůfka Robinapříloha A2),
  4. mapy pro deskové hry – do této kategorie patří herní plány v posledních několika letech velmi oblíbených a rozšiřujících se stolních společenských her. Plány jsou často obrazem nějaké krajiny – např. mapa planety Dune (obr. 6) nebo mapy z her jako Carcassone, Osadníci z Katanu a podobně

a podle vzniku:

  1. mapy vzniklé ruční kresbou – opět původní koncepce, u map přílohou stále ještě převládající, neboť nakreslit mapu může prakticky kdokoli, aniž by vlastnil drahý grafický software – viz Tolkienova díla (přílohy A3–A8),
  2. digitální mapy na papíře – do této kategorie spadá dnes valná většina vytvořených map – tedy nejen těch knižních, ale i map pro RPG a deskové hry (příloha A21). Mapy se tvoří digitálně z praktických důvodů již naznačených v úvodu práce – zvláště u deskových her je více než potřebná rychlost a nenáročnost jejich reprodukce,
  3. mapy jako digitální média – na první pohled možná poměrně malá kategorie, ale jen dokud si člověk neuvědomí, že do ní patří veškeré mapy počítačových her (nejen) fantasy a sci-fi žánru a mapy používané v různých filmech (některé jsou i dynamické – např. proslavená „cestovní“ mapa v Indiana Jonesovi nebo již zmiňovaná holografická mapa galaxie ze Star Wars (obr. 2)). Do této kategorie ovšem spadají i mapy vystavené na internetu, ať už jsou statické či dynamické nebo interaktivní.

Tato práce se bude zabývat především prvními třemi kategoriemi, tedy mapami jako přílohami, samostatnými díly a mapami pro RPG. Aby byl splněn jeden ze stěžejních cílů práce, bylo třeba vybrat určitý vzorek fantasy map již vytvořených a jejich studiem získat náhled na výsledný vzhled znakového klíče a vyjadřovacích prostředků mapy jako takových. Vybraný soubor se celkem logicky opírá o veřejností nejlépe hodnocené mapy fantasy žánru.

Mapa Kryštůfka Robina (příloha A2) je pravděpodobně první mapou přímo ve fantasy literatuře, ovšem s pozdější (posttolkienovskou) tvorbou nemá takřka nic společného. Jde hlavně o zástupce ručně kreslených map pro dětskou část čtenářů.

Větší část soboru zaujímají mapy Středozemě (popř. Ardy) a jejích částí (přílohy A3–A8). Mapy, původně kreslené samotným autorem J. R. R. Tolkienem byly doplněny a překresleny jeho synem Christopherem, na znakovém klíči a výrazu map se tím ale nic nezměnilo. Na základě Tolkienových kreseb vytvořila již zmiňovaná ilustrátorka P. Baynes dvě další mapy zařazené do tohoto výběru, a to Mapu Středozemě a Tam a zpátky (přílohy A9 a A10). P. Baynes kreslila také pro C. S. Lewisovu Narnii – její mapa je také součástí vyběru (příloha A11). K tématu Narnie se vztahují i další dvě díla, mapa použitá k propagaci filmu Letopisy Narnie z r. 2005 (příloha A12) a mapa přímo z knihy (příloha A13). Z Feistovy ságy trhlinových válek jsou to pak mapy kontinentů Midkemia a Kelewan (přílohy A14 a A15).

Současnou tvorbu představuje Mapa Zeměplochy od zmiňovaného autora S. Briggse ve spolupráci s T. Pratchettem (příloha A16), mapa světa z knihy C. Paoliniho Eragon (příloha A17), mapa světa Earthsea autorky C. Stock (příloha A18), mapa z knihy The Wheel of Time od R. Jordana (příloha A19) a mapa světa Fionavar autora G. G. Kaye (příloha A20).

Zástupci děl pro RPG jsou mapy nakladatelství ALTAR (autorkou je J. Žižková) pro svět Asterion (příloha A21) a konečně i mapa autora této práce (příloha A22). Úzký okruh map sci-fi světů je v souboru představován pouze mapou alternativního Marsu – světa Barsoom ze série E. R. Burroughse (autorem mapy je J. A. Kazmierski – příloha A23).

Pro potřeby analýzy znakového klíče srovnáním s historickými mapami byl vybrán vzorek děl, která zcela evidentně ovlivnila tvůrce fantasy map (tedy vyznačují se určitými podobnostmi ve znakovém klíči). Vybrané mapy jsou uvedeny v seznamu map a obrázků.

2.3.1 :: Dnešní tvorba

Jak už bylo naznačeno výše, fantasy žánr každým rokem získává nové příznivce – dokládá to i návštěvnost různých fantasy festivalů, jak dokládá prezident Festivalu fantazie V. Pravda: „(Počet fanoušků) rozhodně stoupá, a to velmi rychle. Mladí lidé mají k fantastice blíž – filmy, hry, počítače, internet, technologie, komiksy, … Mladí už si méně hrají na skauty nebo kovboje, ale více na postavy z fantasy knih, zajímá je moderní technika nebo naopak historie, takže tíhnou ke sci-fi nebo k fantasy.“ (Fiala, 2008, str. 29).

Když V. Pravda mluví o hraní postav z fantasy knih, má tím samozřejmě na mysli RPG. Aby se ale taková hra mohla uskutečnit, je obvykle třeba mít představu o tom, kde se děj odehrává. Ne každý autor dobrodružství (tedy konkrétní hry) je schopen/odhodlán si mapu vytvořit a pro takové PJ existují dobrodružství již připravená, v naší domovině převážně od nakladatelství ALTAR.

Nejoblíbenějším je mezi hráči svět Asterion, k němuž mapy vytvořila ilustrátorka J. Žižková. Z jejích odpovědí na otázky k postupu tvorby fantasy map je zjevné, že se jedná o čistě grafickou práci postrádající mnohé kartografické zásady:

„Znakový klíč vzniká jaksi za pochodu. Zkrátka ty nevzhledné černobílé klikyháky převádím do barevného, vizuálně přijatelného, srozumitelného a pokud možno líbivého stylu. V počátcích jsem dostávala k dispozici velmi podrobný nákres přímo na papíře (v měřítku 1:1), který jsem naskenovala a v podstatě jen ‚zkontrastnila‘ kresbu a vybarvila podklad. Momentálně dostávám k dispozici sken v nízkém rozlišení, žádná podrobná kresba, jen rychlé, symbolické tahy (ovál s jedním stromečkem znamená, že tahle plocha bude les, ovál s pár vlnovkami jezero atd.). Veškerá následující barevnost, stínování, tvar stromů, hor, vlny na moři – to je mnou zvolený vizuální styl (autorka se tak dotkla i stále více se prosazujícího jednotného grafického stylu materiálů (Bláha, 2008), který při tvorbě souboru více fantasy map hraje nezanedbatelnou roli – pozn. autora). Někdy jsou pro zvláštní místa kladeny specifické požadavky na vzhled, ale opravdu jen zřídka.“ (Žižková, 2008a).

Co se týče znakového klíče, autorka se obvykle neinspiruje jedním dílem, naopak hledá inspiraci v dílčích prvcích různých map. Dle jejích slov: „Z grafického hlediska se občas inspiruji, když zahlédnu na nějaké mapě prvek, co se mi zalíbí a mohl by zapadat i do map ALTARu.“ (tamtéž).

Dále otázky směřovaly na kartografické vyjádření různých geografických jevů, například zda šířka řek odpovídá měřítku, zda existuje určitá korelace ve velikosti názvů a důležitosti/velikosti popisovaného objektu, proč byla použita kopečková metoda a jestli jednotlivé kopečky odpovídají vrcholům. Odpovědi na všechny tyto otázky by se daly shrnout do jedné věty: „Z mého soukromého hlediska mají tyhle mapy skutečně pouze symbolický význam, vzdálenosti by měly sedět kvůli příběhu, ale jinak jde jen o to, ať hráč ví, kde je řeka, kde jsou hory – mým úkolem je, ať se hráčům mapa vzhledově líbí.“ (tamtéž).

Na otázku ohledně používaného softwaru přišla celkem očekávaná odpověď – Adobe Photoshop. Pokud jde o tento software, se zajímavými výsledky a postupy se lze setkat na internetovém serveru http://zombienirvana.com (Curry, 2008), kde autor webu B. Curry seznamuje své čtenáře s efektními a efektivními postupy tvorby fantasy mapy právě ve Photoshopu. Jeho postupy kombinují myšlenku docílit vzhledu historické mapy (tedy používat kostrbaté linie, pozadí imitující pomačkaný papír, případně otrhané a ohořelé okraje apod.) a možnost jakékoli pozdější změny, k čemuž maximálně využívá vrstev.

Podrobně k práci obou autorů viz kapitoly 3, 4 (Žižková, Curry) a 5 (Curry).

Celkově lze říct, že v současnosti, resp. v nedávné minulosti proběhla žánrem fantasy vlna digitalizace map, která na svém počátku produkovala mapy sice krásně zvektorizované, ovšem jaksi „příliš digitální“, neřkuli vzájemně velmi podobné až stejné. Většina z nich představovala černobílou kresbu s vektorově vyvedenými kopečky a unifikovaným fontem písma, který nadto nebyl příliš zdobný, naopak šlo spíše o jednoduché, obvykle bezserifové písmo. Dnes se k fantasy mapám přistupuje z hlediska dosažení největší originality a pokud možno pozitivního estetického prožitku (Bláha, 2005) uživatele.

3 :: Hodnotová analýza map fiktivních světů

Analýzou fantasy a sci-fi map práce směřuje jednak k umístění těchto děl na pomyslnou osu mapa — ilustrace a jednak k nalezení obecného souboru přípustných kartografických znaků použitelných ve fantasy. Umístěním na zmíněné ose je vlastně definována odlišnost fantasy map od pouhých ilustrací na základě stanovení počtu základních stavebních prvků kartografického díla (přítomnost názvu, legendy, kartografického zobrazení apod.) a tím je i určen přístup autora ke vznikajícímu dílu.

Jednou z metod analýzy je srovnání fantasy map s mapami historickými. Použití metody je zdůvodněno již v úvodních kapitolách – evidentní inspirace fantasy map těmito díly. Předmětem srovnávání je tedy nalezení podobností a rozdílů mezi jednotlivými druhy kartografických děl a jejich případné zdůvodnění, které pak bude použito při konstrukci znakového klíče. Srovnání se zaměřuje nejen na matematické základy a povinné kompoziční prvky mapy, tj. např. rám, kartografické zobrazení, legendu, vlastní mapové pole, název, měřítko nebo tiráž (Voženílek, 2006), ale i na doplňkové, zejména použití směrovky, charakteristických ilustrací (velryby, lodě…), textových polí.

Toliko k první části – v té druhé je využito poznatků získaných ze srovnání ve smyslu jejich aplikace na současnou a minulou tvorbu map fiktivních světů. Opět jsou srovnávány konkrétní mapy, tentokrát hlavně mezi sebou a výsledkem analýzy je obecný soubor vyjadřovacích prostředků doporučených pro tvorbu fantasy mapy.

V závěru je na základě analýzy zmíněna a odůvodněna pozice fantasy mapy na zmiňované ose a důsledky z toho plynoucí.

3.1 :: Srovnání s historickou kartografickou tvorbou

Jak už bylo řečeno výše, fantasy se často opírá o poměry středověku (a to hlavně raného a vrcholného), popřípadě starověku. Co se týče kartografického znázorňování světa, lze ovšem nejvíce podobností spatřit až v pozdějším období vrcholného středověku, typicky např. v Mercatorově mapě Evropy (mapa 3) z roku 1554. Tato mapa v sobě shrnuje mnoho metod, které používali a používají autoři map fiktivních světů – ať už je to tradiční kopečková metoda pro znázornění výškopisu, nebo šrafura podél břežní linie – obdobný systém je použit v Tolkienových mapách, jen s tím rozdílem, že Tolkien naznačuje batymetrické linie, kdežto Mercatorovy mapy používají vodorovné šrafy. Dalším důležitým prvkem spojujícím Mercatorovu Evropu s fantasy mapami je znak pro rozsáhlejší lesní porosty – na Tolkienových mapách, ale i na mapách jakýchkoli jiných autorů se vyskytuje plošný znak v podobě symbolů stromů – stejné vyjádření lze spatřit na mapě Evropy. Mercator používá primárně vodorovný popis zobrazovaných jevů, což je rozdíl oproti dřívějším mapám4. Znaky měst mají geometrický či u větších a hlavních měst symbolický charakter. U řek lze těžko určit, zda jejich šířka odpovídá měřítku, nicméně znázornění sleduje alespoň tendenci rozšiřování toků. Jedním z hlavních rozdílů oproti fantasy mapám je zakreslení zeměpisné sítě a označení polárního kruhu.

Výřez z Mercatorovy mapy Evropa z roku 1554
Mapa 3 :: Výřez z Mercatorovy mapy Evropa z roku 1554 (zdroj: Black, 2006)

Podobných map je více, jmenovat lze alespoň Fra Maurovu mapu světa (mapa 9), benátské vydání Ptolemaia z roku 1511 od J. Pentia de Leucho nebo mapa hrabství Cornwall od C. Saxtona z roku 1576.

Mapy fiktivních světů se ale inspirovaly i pozdějšími díly – po středověkém období přichází doba renesance a největší velmocí na poli kartografie je v této době Nizozemsko, konkrétně soupeřící dílny J. Blaeua a J. Janssonia. V mapách obou kartografických dílen lze nalézt podobnost s fantasy mapami v menší míře než u mapy G. Mercatora, přesto jsou zde určité prvky, které jsou shodné (což je u těchto map pochopitelné vzhledem k faktu, že obě dílny v podstatě vycházely z Mercatorova odkazu). Kromě nizozemských mistrů lze zmínit ještě o něco mladší mapy – mapu Kanady z roku 1764 nebo Physical and Political Map of Europe od A. Loraina z roku 1835.

V pozdějších dílech se už příliš podobných znaků nevyskytuje, převážně proto, že mapy začaly být používány k evidenci katastru a proto byl kladen důraz na jejich přesnost, mapy získaly také poněkud „techničtější“ vzhled.

Předmětem následujících dvou kapitol je srovnání historických a fantasy map po stránce vyjadřovacích prostředků, přičemž druhá z kapitol se věnuje problematice matematických základů u map fiktivních světů. Srovnání je provedeno systematicky – v potaz jsou brány jednak mapy, které zjevně fantasy tvorbu ovlivnily, jednak jednotlivé jevy zobrazované na fantasy mapách a jejich provedení na vybraných historických dílech. Výsledkem kapitoly 3.1 je pak soubor poznatků, které budou využity při vlastní analýze fantasy map v následující kapitole.

3.1.1 :: Jazyk mapy a používané vyjadřovací prostředky

Jazykem mapy se rozumí způsob, jakým mapa svému uživateli sděluje svůj obsah. Z toho plyne fakt, že nejzásadnější je proto v mapě její znakový klíč využívající různé vyjadřovací prostředky. Ovšem v mapě jsou přítomny i další prvky nesoucí informaci – především je to zvolené zobrazení a měřítko mapy. Ta spolu úzce souvisejí a obě jsou u fantasy map natolik specifická, že je jim věnovaná celá následující kapitola. Dalším neopomenutelným prvkem je název mapy, který je u historických map obvykle doprovázen bohatým textem (v podstatě tiráží), kdežto u map fiktivních světů mnohdy úplně chybí (hlavně u map přílohou a map pro RPG – viz kapitolu 2.3).

Znakový klíč, neboli soubor grafických prostředků, jakými se v mapě vyjadřuje její obsah, je tedy tím, co bude hrát roli při analýze fantasy map a jejich srovnáním s historickými díly. V rešerši k této práci bylo dosaženo pracovního (pochopitelně otevřeného) seznamu jevů, které v těchto mapách bývají zobrazovány. Tento seznam slouží v této práci jako vodítko při posuzování příbuznosti kartografických znaků a v dalších kapitolách také jako pomůcka při tvorbě konkrétního klíče. Seznam vznikl na základě průzkumu většího množství map, než činí výběr děl vyobrazených v této práci.

Fyzickogeografické prvky (zkr. FG):

Socioekonomické prvky (zkr. SE ):

Doplňkové prvky:

Výřez z římského vydání Ptolemaiovy Kosmografie z roku 1490
Mapa 4 :: Výřez z římského vydání Ptolemaiovy Kosmografie z roku 1490 (zdroj: Allen, 1994)
Výřez z benátského vydání Ptolemaia z roku 1511
Mapa 5 :: Výřez z benátského vydání Ptolemaia z roku 1511 (zdroj: Allen, 1994)

Srovnání map fantasy a historických se bude nadále držet tohoto seznamu. Prvním a nejvýraznějším blokem jsou fyzickogeografické prvky. Pokud se řekne historická mapa, většina uživatelů si pod ní představí výškopis vyjádřený formou kopečkové metody. Ovšem i tato metoda samotná má mnoho různých podob a nutno říct, že fantasy mapy převážně používají jen jednu z nich. Na vydání Ptolemaiovy Kosmografie z roku 1490 (mapa 4) jsou pohoří zaznačena pomocí pásem kopečků, sledující přibližný průběh hřebenové linie (hřbetnice). Jednotlivé kopečky zcela určitě neodpovídají skutečným vrcholům. Důležitým znakem tohoto způsobu je různý úhel natočení jednotlivých kopečků. Jiný druh kopečkové metody je použit v pozdějším, benátském vydání Ptolemaia (mapa 5) J. Pentiem de Leucho (1511). Na této mapě jsou hory znázorněny poněkud chaoticky a autor využívá šrafů namísto stínování, což poněkud snižuje čitelnost. Pro srovnání je použit výřez stejného území – ústí řeky Gangy. Stejný způsob, jaký používají autoři fantasy map, se objevuje v mapě Severní Ameriky Abrahama Ortelia z roku 1570 nebo v již zmiňované Mercatorově mapě Evropy (mapa 3). Naprosto odlišný způsob a přitom stále ještě kopečkovou metodu použil J. Blaeu při tvorbě Atlasu Maior z roku 1665. V tomto případě se dá již mluvit o zobrazení konkrétních masivů, ne-li přímo vrcholů. Jako příklad je uveden výřez z mapy ostrova Jan Mayen (mapa 6). Ovšem i jednotlivé mapy v Blaeuově atlasu jsou zpracovány odlišně – např. mapa Chile nebo Brazílie obsahují klasickou kopečkovou metodu známou z Mercatorovy mapy. Pro vyznačení výškopisu lze ale použít i jiné metody – J. R. R. Tolkien použil v mapě Gondoru (příloha A6) vrstevnice, byť se nejedná o příliš oblíbenou možnost. Je totiž velmi pracná a výsledný vzhled ne vždy navozuje atmosféru fantasy prostředí. Jinou používanou možností je stínování nebo šrafura při kolmém pohledu – tato metoda je celkem zdařile použita v mapě přístavu Acapulca (mapa 7) německého přírodovědce Alexandera von Humboldta z roku 1803. Poslední z významných možností a zřejmě nejjednodušší je metoda pouhého vyznačení areálu horského masivu, jak je tomu v ulmském vydání Ptolemaiovy Kosmografie z roku 1482.

Výřez z mapy ostrova Jan Mayen z Atlasu Maior J. Blaeua z roku 1665
Mapa 6 :: Výřez z mapy ostrova Jan Mayen z Atlasu Maior J. Blaeua z roku 1665 (zdroj: Blaeu, 2005)

Batymetrie neboli hloubkopis příliš často na historických mapách zobrazen není a stejně je tomu tak i v mapách fiktivních světů. Pokud některé mapy obsahují izolinie v prostoru moří a vodních ploch, nejedná s obvykle o batymetrii, nýbrž jen o výplň volného prostoru a vytvoření iluze hloubkopisu. Příkladem historické mapy s tímto jevem je opět mapa přístavu Acapulca, kde jsou sice uvedeny konkrétní hloubky (jedná se o mapu pro námořníky), ale izolinie mají ryze ilustrativní charakter. Podobné linie použil i J. R. R. Tolkien ve své velké mapě Středozemě z knihy Nedokončené příběhy (příloha A8).

Dalším bodem v seznamu fyzickogeografických prvků a současně druhým nejvýznamnějším jevem je vegetace. Co se týče fantasy map, je tradicí vyobrazovat pouze rozsáhlejší lesy a jiný vegetační kryt ignorovat – původ tohoto pravidla je třeba opět hledat v historických mapách. Vyznačení lesů se nacházelo už na Ptolemaiových mapách v ulmském vydání – jednoduše zakreslený ovál s několika symboly stromů uvnitř. Pozdější římské vydání (1490) vykreslovalo lesy jako pásma stromů. Některé mapy nezobrazovaly vegetační kryt vůbec, ale zmiňovaná Mercatorova mapa Evropy lesy opět obsahuje. Znak pro lesní porost použitý v Atlase Maior J. Blaeua je nápadně podobný tomu, jaký zavedl Tolkien a jaký se používá ve fantasy mapách dodnes (viz Blaeu, 2005).

Výřez z mapy Plan du Port d'Acapulco z roku 1803 od Alexandera von Humboldta
Mapa 7 :: Výřez z mapy Plan du Port d'Acapulco z roku 1803 od Alexandera von Humboldta (zdroj: Allen, 1994)
Výřez z Müllerovy mapy Čech z roku 1720
Mapa 8 :: Výřez z Müllerovy mapy Čech z roku 1720 (zdroj: Dušek, 2005)

S vodními toky se spojují dva problémy – míra generalizace jejich tvaru a znázornění či neznázornění jejich šířky. V reálném světě se postupuje od skutečného tvaru toku přes jeho generalizaci až (u malých měřítek) k často pouze identifikačnímu liniovému znaku. Jedině v místě velkého rozšíření toku se použije skutečné měřítko. U fantasy map je postup obrácený – autor jen zhruba (jakoby generalizovaně) ví, kde má řeka své místo, jeho úkolem je ale průběh toku zjemnit tak, aby vypadal věrohodně (např. vzhledem k okolnímu reliéfu). Přitom i v historických mapách byly výjimky – tak třeba v Müllerově mapě Čech řeky tvoří jakési pravidelné meandry, které rozhodně neodpovídají skutečnosti.

Vodní plochy byly již zmíněny v souvislosti s batymetrií. Kromě izolinií mohou moře a jezera obsahovat i jiné výplně, ať už je to plná barva, čárkování (mapa 4), tečkování (Orteliova mapa S. Ameriky), různě vedené vlnky (Fra Mauro), popř. jejich různé kombinace. Ve fantasy se mořím (ale i jezerům) většinou nepřikládá tak velký význam – často jsou tedy zobrazena jen pomocí barevné plochy nebo jsou dokonce bez výplně.

Naopak okrajům vodních ploch a břehovým liniím byla jak ve fantasy, tak v historických mapách věnována daleko větší péče. Opět lze nalézt více provedení – Mercator v mapě Evropy používá vodorovné šrafy, J. Blaeuovy mapy mají kolem břehů jen barevný pás. Tolkien ve svých dílech používá systém několika „batymetrických“ linií. Samotný břeh bývá ovšem vždy zobrazen jako linie, nikdy nebylo použito šikmého pohledu, aby byly vidět útesy (například jihovýchodní břeh Anglie).

Posledním bodem v seznamu fyzickogeografických jevů jsou klimatické podmínky – tento znak není příliš častý, ovšem na některých mapách se s ním lze setkat v podobě nakupené oblačnosti, sněhové pokrývky, větru apod. Tento jev je spíše doménou fantasy map, kde bývá kartografický znak ještě doplněn popisem (poušť, divočina severu – viz mapu Narnie od P. Baynes).

Nejvýznamnějším jevem v balíku socioekonomických prvků jsou sídla. Znaky mají různorodou podobu, ale historické a fantasy mapy se na tomto místě docela shodují. Obvykle jde o bodový znak buď geometrický, nebo symbolický. Častá je kombinace symbolického a geometrického znaku; jejich spojení je vidět na již zmiňované Müllerově mapě Čech (mapa 8). Zřídka se používá znak obrázkový – mapa světa od Fra Maura (mapa 9) nebo mapy Antonia Lafreriho. Větší nebo královská města se někdy zobrazují jako půdorys (také mapa 8: Domažlice). V tomto případě se již jedná o přechod k plošnému znaku, který se používá v současných plánech měst. Zajímavým jevem je umístění sídla na vrchol kopečku – výškopisného znaku. Tím vzniká podezření, že dané sídlo se nachází na vrcholu hory, ovšem stejně tak si lze toto spojení vyložit jako umístění sídla uvnitř masivu, tedy i v údolí.

Výřez z Fra Maurovy mapy světa z roku 1459
Mapa 9 :: Výřez z Fra Maurovy mapy světa z roku 1459 (zdroj: Black, 2005)

Je zajímavé, že ač je dnes komunikace považována za jeden z klíčových jevů, o kterém mapa podává informaci, v minulosti tomu tak obvykle nebylo. Přednost dostávalo vzájemné umístění sídel a fyzickogeografických prvků. Dokonce ani v Blaeuově Atlasu Maior by uživatel hledal pozemní cesty marně. V Müllerově mapě Čech se již komunikace nacházejí, byť jen v omezené míře. I tento fakt převzaly mapy fiktivních světů a až na výjimky komunikace téměř neobsahují. Těmi výjimkami jsou mapy pro RPG, kde jsou cesty pro hráče důležitým jevem, ale i tady je jejich množství značně omezené. Pokud se již na mapách komunikace vyskytují, nejčastěji jsou provedeny jednoduchými liniovými znaky, tečkovanými nebo dvojitými.

Hranice jsou mnohem častějším prvkem, i když také nejsou zdaleka ve všech mapách. Prakticky jediným typem je hranice politická, značená obdobně jednoduše jako komunikace. Je zajímavé, že v některých případech, kdy by hranice měla být v mapě přítomna, ve skutečnosti chybí. Opět se jedná o mapy pro RPG, konkrétně mapu pro svět Asterion (mapa 10).

Posledním prvkem socioekonomické sféry jsou speciální znaky pro označení událostí, nejčastěji bitev, a jejich časoprostorových změn. Pod tímto prvkem si lze v rámci fantasy představit směr pochodu hlavních hrdinů, události, které je na jejich cestě potkaly, ale dají se sem zařadit i směry tažení armád z „taktických“ tematických map, například z Atlasu Středozemě autorky K. W. Fonstadové (mapa 11). V historických mapách se nachází odlišné jevy – v Lafreriho mapách je velké množství obrázkových symbolů vyjadřujících každodenní život lidí.

Tara – Dálavy, mapa pro svět Asterion
Mapa 10 :: Tara – Dálavy, mapa pro svět Asterion (zdroj: Buchta et al., 1999)

Mezi doplňkové prvky patří zejména popis. Je dobrým zvykem a v mnoha případech i nutností přisuzovat jednotlivým velikostem a druhům popisu nějakou funkci, třeba hierarchické zařazení popisovaného jevu. V případě historických map tomu tak skutečně bylo, ovšem jiná situace je v mapách fiktivních světů, a to hlavně map tvořených laiky v rámci kartografie. Sama autorka map pro svět Asterion J. Žižková říká, že „velikost písma je dána zejména velikostí konkrétní lokality. Pochopitelně je třeba zaplnit velkou, pustou plochu plání alespoň písmem, přestože nějaké městečko hraje v dobrodružství větší roli.“ (Žižková, 2008a). Historické mapy obsahovaly popisky psané ručně, zdobným písmem – také tento fakt se promítl do podoby popisu fantasy map, ačkoliv v době boomu digitalizace a vektorizace map se na delší dobu přešlo na jednoduchá písma. V současnosti je na internetu dostupné značné množství zdobných písem, která se dají použít pro fantasy mapy a zapadají do celkového designu mnohem lépe než třeba písma rodu grotesk.

Důležitým prvkem zejména ve fantasy mapách je směrovka. Záměrně není uveden termín severka, neboť u fantasy map se lze často setkat s podivnými světy, které něco takového jako sever ani nemají. Příkladem může být Pratchettova Zeměplocha, otáčející se disk se směry pojmenovanými posměr, protisměr, střed a okraj. V historických mapách je často vyobrazena světová růžice, vyvedená buď jako kartuš, tedy s ozdobným orámováním, nebo ve stylu portolánových map s kompasovou růžicí. Fantasy mapy příliš portolány nenapodobují, existují jen některé výjimky (již zmiňovaná mapa Zeměplochy obsahuje svazky paprsků se dvěma středy), ale zdobná růžice do těchto map přešla.

Oblíbeným prvkem fantasy i historických map jsou doplňující ilustrace, kartuše a tzv. parergony (zdobné motivy v rozích map) nebo veduty (vložená panoramatická zobrazení sídel). V případě historických map se jednalo převážně motivy lodí v ploše moří, „tváře větrů“ obvykle mimo mapové pole, zdobené názvy apod. U fantasy map se vžilo zobrazování mořských bájných nestvůr, draků a pochopitelně – lodí. P. Baynes ve svých mapách pro J. R. R. Tolkiena a pro C. S. Lewise skloubila mapové pole s výjevy z děje (mapa 12).

Bitva u Hlásky
Mapa 11 :: Bitva u Hlásky (zdroj: Fonstadová, 1998)

Legenda je jedním ze základních kompozičních prvků mapy, ovšem ne vždy se na fantasy mapách nachází. Zřejmě to ale není z důvodu neznalosti jejich autorů, ale opět vzhledem k příbuznosti s historickými mapami, kde by se legenda ve většině případů také hledala obtížně. Je tedy zřejmé, že autoři fantasy map dbají spíše na vzhled než na funkci a srozumitelnost mapy. Je ovšem pravdou, že pokud mapa obsahuje minimum kartografických znaků, které jsou jasně srozumitelné a nezaměnitelné, není přítomnost legendy nezbytně nutná. Jiná situace je u map pro RPG, které pracují i s různými typy reliéfu, vegetačního krytu a různými stupni v hierarchii sídel – zde se vyplatí legendu uvést a autoři tak převážně činí.

Doplňující informace byly často doménou historických map, kdy se do mapového pole zanášely informativní texty různého druhu a účelu (viz mapy Lafreriho atlasu). Ve fantasy mapách se texty objevují zřídka, výraznou výjimkou je Throrova mapa z Tolkienova Hobita, kde je větší množství popisků vyvedených v autorově runovém písmu. Zde také vyvstává problém s překladem – obecně vzato pokud je použito fiktivní hláskové písmo, lze s úspěchem přeložit význam slov a napsat jej v daném jazyku tím samým písmem. Problém ale nastává u ideografických písem převážně východních kultur, kde se smyšlené písmo použít nedá jinak než v původním znění nebo v angličtině jakožto mezinárodním jazyku.

Tím je dokončeno srovnání fantasy a historických map po stránce vyjadřovacích prostředků. Před zahájením vlastní analýzy map fiktivních světů je ale třeba věnovat se alespoň krátce problematice jejich matematických základů.

There and Back Again – mapa ke knize Hobit
Mapa 12 :: There and Back Again – mapa ke knize Hobit (zdroj: Booth, 2008)

3.1.2 :: Matematické základy map

Postup při tvorbě mapy zemského povrchu je podmíněn logikou získávání geodetické informace – příliš složitý tvar Země neboli geoid je nahrazen referenční plochou definovanou matematicky, tedy elipsoidem, případně koulí. Použitím kartografického zobrazení neboli projekce je určena poloha konkrétních bodů elipsoidu na zobrazovací ploše, de facto mapě v měřítku 1:1. Do tohoto procesu pak zapadají postupy geodetických prací při tvorbě mapy. Autor fantasy mapy má ovšem úkol ztížen fyzickou nepřítomností reálného základu, ze kterého by konkrétní zobrazení mohlo vycházet. Autor má například poměrně jasnou představu o tom, jak jeho svět má vypadat. Zcela ovšem vynechá fázi určení referenční a zobrazovací plochy a rovnou přikročí ke kresbě projekce v dvourozměrném prostoru – tj. z geodetického hlediska není prostor matematicky definován.

Otázkou je, na kolik to pozmění obsah sdělení, které uživateli mapa předkládá. Odpověď je třeba hledat v samotném určení neboli účelu mapy, což je jeden ze základních faktorů ovlivňujících výsledný vzhled a obsah mapy (Voženílek, 2006). Fantasy mapa může mít účelů několik – dokonce přímo vyplývají z prvního rozdělení map v úvodu kapitoly 2.3. Čtyři kategorie zde vymezené se ovšem podstatně liší v přístupu k mapovému obsahu – mapy, jež jsou pouze literární přílohou, poskytují svému čtenáři obecný přehled o světě dění příslušné knihy. Není reálný předpoklad, že čtenář bude mapu využívat k jiným účelům než k obohacení svých znalostí o zeměpisných reáliích daného světa, tedy že nebude v mapě měřit přesné vzdálenosti a plochy. U map pro RPG je situace poněkud jiná – hodně záleží na stylu hry a jejím propojení se zobrazovaným světem. Tady už může být pro uživatele mapy důležité vědět, v jakých poměrech jsou délky a úhly na mapě a ve „skutečnosti“. V případě počítačových her se již spíše než o mapy jedná o plány, protože herní postavy se obvykle nepohybují na velkém území a vztah postav a „mapy“ je de facto 1:1. Co se týče plánů deskových her, nenachází kartografické zobrazení takřka žádné reálné využití, neboť mapy na herních plánech těchto her jsou obvykle pouhou předlohou či pozadím, popřípadě se jedná o anamorfovanou mapu5.

Naproti tomu, pokud jsou srovnávány fantasy mapy s mapami historickými na základě použití či nepoužití kartografického zobrazení, je třeba konstatovat, že druhé jmenované mapy projekci ve většině případů používají6 a opět to plyne z jejich primárního účelu – podat co nejpravdivější informaci o rozložení tehdy známých částí světa ve vztahu k přirozeným i konvenčním liniím a bodům (rovnoběžkám a poledníkům). Z uvedeného plyne, že použití matematicky vyjádřeného kartografického zobrazení u fantasy map není snadno proveditelné (avšak nikoli nemožné) a v mnoha případech není ani nezbytně nutné – z kartografického hlediska lze v tomto případě prostě předpokládat, že jakási fiktivní projekce použita byla a jednalo se o určitý druh kompenzačního zobrazení. Mimoto se často ve fantasy mapách nezobrazují světy celé, nýbrž jen jejich části – lze proto s úspěchem tvrdit, že pro danou část světa bylo vybráno nejoptimálnější zobrazení, které příliš nedeformuje délky, plochy ani úhly ve sledované části území. Vzhledem k obecnému účelu fantasy map, který se dá definovat jako „zobrazení vztahů mezi mapovanými jevy uvnitř území“, není potřeba zacházet při jejich tvorbě do takových krajností, jakými kartografická zobrazení v tomto případě jsou, s čímž souvisí i časté použití jednoduchých kartézských souřadnic ve fantasy mapách. Na stejné bázi pracují i grafické softwary – lze tedy spatřit určitou výhodu ve využití těchto nástrojů k tvorbě fantasy mapy, ovšem jak už bylo zmíněno v úvodu práce, speciální kartografické softwary nabízejí svému uživateli pokročilejší nástroje při práci se znakovým klíčem a ostatními stavebními prvky mapy (automatická tvorba legendy, předvolené styly směrovek apod.).

3.2 :: Znakový klíč a zobrazení map fiktivních světů

Tato část třetí kapitoly se už zajímá pouze o vzhled fantasy map jako takových; stejně jako v předcházející části i zde jsou nejdůležitějším hodnoceným prvkem vyjadřovací prostředky znakového klíče, ovšem v potaz je třeba vzít i další aspekty podmiňující celkovou čitelnost a použitelnost mapy – účel mapy na prvním místě, náplň mapy (tedy míra generalizace), její obsah a volba měřítka hrají také důležitou roli. Následující tři kapitoly srovnávají tedy fantasy mapy mezi sebou a syntézou výsledků obou částí 3. kapitoly (3.1 a 3.2) je jednak stanovení obecných či doporučujících pravidel k sestrojení znakového klíče fantasy mapy a jednak její častokrát zmiňovaná pozice na ose mapa — ilustrace. Obou těchto výsledků je použito v následující kapitole 4, kde je vytvořena konkrétní mapa části fiktivního světa.

3.2.1 :: Pohled na svět ve sci-fi a fantasy

Jak už bylo předesláno v kapitole 2.2, žánry fantasy a sci-fi se co do četnosti map podstatně liší. Na jedné straně stojí fantastická literatura, kde nalézt v knize mapu není žádný problém, na straně druhé je žánr science-fiction, který mapami příliš neoplývá, ač by se dal čekat opak.

Existuje několik důvodů, proč se mapa ve sci-fi očekávat dá a proč ne – jedním z těch důvodů, které přítomnost mapy podporují, je už v základech žánru zabudovaná touha po technické přesnosti a dokonalosti. Mohlo by se jevit pochopitelné do sci-fi knihy umístit mapu dějiště, která by byla podle současného trendu (a vize budoucích technologií) strohá, ovšem přesná a jasná, technicky vyspělá. Proč tomu tak obvykle není? Lze se dohadovat, že by autoři sci-fi raději měli ve své knize elektronickou a plně interaktivní mapu na digitální fólii, přesně podle svých vizí, zásadní problém je ale daleko prozaičtější – je jím měřítko a hlavně prostor, ve kterém se děj sci-fi příběhu odehrává. Není to pravidlem, ale mnoho spisovatelů nechává své hrdiny putovat po rozměrných mezihvězdných končinách, které nejenže se svou velikostí vymykají tradičnímu pozemskému chápání vzdáleností, ale navíc se vyznačují důležitou vlastností, a tou je trojrozměrnost. Představa, že by autor měl na dvoustranu knihy formátu A5 vtěsnat dějiště příběhu o rozměrech 150 000 000 × 150 000 000 × 150 000 000 kilometrů a to ještě tak, aby se na takové mapě daly rozeznat detaily vztahující se k ději, je přinejmenším frustrující (a to je řeč o vzdálenostech odpovídajících prostoru několika vnitřních planet Sluneční soustavy). I zde jsou samozřejmě výjimky (mapa planety Dune, mapa země Barsoom), když je možné zaznamenat pouze část planety nebo kontinentu. Prakticky nejvíce map sci-fi světů lze nalézt ve spojitosti s RPG a jinými (deskovými) hrami.

Ve fantasy žánru je tvůrců map daleko více a stejně jako v předchozím případě to plyne z rozsáhlosti zobrazovaného prostoru. Jelikož se fantasy i sci-fi většinou odvíjí od určitého historického či budoucího období lidstva, přebírá z něj i znalosti tehdejšího obyvatelstva o velikosti a rozložení jím obývaného světa. V případě fantasy se oproti science-fiction jedná o spíše omezené území, mnohdy nedosahující ani velikosti kontinentu, natož pak celé planety (viz mapu Středozemě J. R. R. Tolkiena – příloha A8). Vzhledem k vysoké toleranci vůči přesnosti zakreslení jednotlivých jevů je také rozhodně snazší vytvořit fantasy mapu než přesný plán hvězdného velkoměsta pro sci-fi román.

Tento pohled na fantasy světy je jeden z faktorů podmiňujících účel jejich map a také jeden z faktorů posunujících fantasy mapy na ose mapa — ilustrace blíže k pólu kresby.

3.2.2 :: Obsah a náplň map, uživatelská vstřícnost

V předchozích kapitolách byly představeny různé fantasy mapy podle jejich účelu, podle způsobu svého vzniku, byly srovnávány jejich vyjadřovací prostředky s historickými mapami jakožto zdroji inspirace, byla nastíněna funkce fantasy map a byla přímo i nepřímo vyjádřena její prozatímní pozice na ose blíže ilustraci. Tato kapitola obsáhne všechny dosud nabyté informace a stanoví určitá nezávazná pravidla, jichž by se autor fantasy mapy měl držet. Nelze ovšem očekávat jednoznačně dané mantinely, protože například jen při změně měřítka se mění i obsah mapy i její náplň. Výsledkem této části je tedy všeobecný přehled určitých zvyklostí, jimiž se tvůrci fantasy map řídí, doplněný a poopravený z pohledu kartografie.

Při tvorbě mapy je prvotní otázkou její účel. V kapitole 2.3 byly fantasy mapy rozděleny do čtyř kategorií – mapy jako přílohy, mapy samostatné inspirované dílem, mapy samostatné pro RPG a mapy pro deskové hry. To je ovšem jen první rozdělení – například mapa pro RPG může mít ještě dílčí účely. Mapa pro PJ bude obsahovat veškeré dostupné informace, mapa svěřená hráčům bude naopak ochuzená (PJ musí znát reálie světa, na němž hra probíhá, kdežto postavy hráčů nemusí o světě vědět nic – mohou znát třeba jen přibližný tvar kontinentu).

Účel fantasy mapy může být různorodý, zejména u map, které se vážou ke knižnímu dílu, je ale celkem jednoduchý a stereotypní – podat čtenáři informaci o podobě fiktivního světa, potažmo o vzájemných vztazích míst vyplývajících z děje. Pokud se už jedná o jiný účel vyžadující složitější zpracování mapového pole, jde obvykle o mapy inspirované dílem znázorňující časoprostorové jevy jako jsou pohyby hlavních hrdinů, vojsk, takticko-rekonstrukční mapy (mapa 11) apod. Mapy pro RPG se vesměs podobají mapám, jež jsou přílohou, jen je obvykle kladen větší důraz na funkčnost mapy a tedy i její přiblížení na ose k pólu mapa.

Dalším zásadním faktorem ovlivňujícím obsah a náplň mapy je její měřítko. Patrně největší omezení se projevuje u map přílohou, které mají víceméně pevně dané rozměry vyplývající z formátu knihy. Většina fantasy publikací se netiskne ve formátu věším než A5, možnosti autora jsou tedy značně omezené. Buď se musí se svou mapou vejít na dvoustranu publikace, nebo může zvolit poměrně nešťastné řešení, kdy rozdělí mapu na více částí a ty vytiskne na jednotlivé strany (např. Tolkienova mapa Beleriandu ve vydání knihy Silmarillion Mladou frontou v roce 1992), popřípadě připraví mapu většího měřítka i rozměru a do knihy ji nechá složenou přiložit. Každé řešení má své klady i chyby – poslední jmenované sice zachová čitelnost mapy a přinese uživateli maximum informací, ovšem je přiměřeně použitelné u knih s pevnou vazbou, z brožovaných vydání se vložená mapa rychle ztratí. Mapa rozdělená na více částí sice zachovává maximální náplň, ovšem rozdělení na části velmi snižuje její čitelnost a celkový vjem uživatele je roztříštěný.7 Nakonec mapa, která se vejde na dvoustranu knihy formátu A5, nemůže svému uživateli díky malému měřítku podat dostatek informací. S různými formáty knih ještě souvisí jeden problém, na který se často zapomíná, a tím je změna měřítka při manipulaci s fyzickými rozměry mapy. Díla, u kterých se dá očekávat jejich zvětšování/zmenšování, by měla obsahovat grafické měřítko. Autoři fantasy map číselné měřítko většinou opravdu nepíší, ovšem na mnohých mapách chybí i měřítko grafické, což je zásadní chyba (Throrova mapapříloha A2).

Často opomíjeným prvkem je název mapy, který by měl z kartografického hlediska obsahovat vymezení věcné, časové a prostorové (Voženílek, 1999). Autoři fantasy map název někdy do svých děl ani neumisťují a pokud ano, tak je strohý a obsahuje pouze prostorové, popřípadě věcné vymezení (Throrova mapapříloha A2, Divočinamapa 2), nebo je naopak příliš naplněn informacemi: There and back again – a map of Bilbo's journey through Eriador and Rhovanion je mapa P. Baynes, kde název je sice rozdělen na titul a podtitul, ovšem jako titul je zvolena informace nic neříkající o obsahu mapy (příloha A10).

O legendě už byla řeč na konci kapitoly 3.1.1 – v mapě být nutně nemusí, ovšem pouze za předpokladu, že je stoprocentně zřejmý a jednoznačný výklad užitých kartografických znaků.

S popisem v mapě je spojen jednak problém s překladem a jednak s volbou rodu a velikosti písma. V reálném světě se pro přepis názvů využívá transpozice, transliterace a transkripce. U fantasy map, respektive u smyšlených jazyků (Tolkienova elfština) je ovšem nemožné nalézt ekvivalentní zápis zejména při přepisu do ideografických písem (čínština, korejština). Jak už bylo řečeno v kapitole 3.1.1, řešením může být ponechání názvů v původním znění (tedy transpozici) nebo se pokusit o překlad do angličtiny, čímž se ovšem ztratí podoba původního slova ve smyšleném jazyku. Pokud by měl nastat přepis z ideografického písma a smyšleného jazyka, bylo by možné přistoupit k fonetickému přepisu, tedy transkripci.

Volba rodu písma by měla korespondovat s celkovým designem mapy – v současnosti lze na internetu nalézt mnoho dostupných bezplatných nebo levných fontů, případně lze využít i specializované programy k tvorbě písem vlastních (např. FontCreator). Alternativou k těmto programům je vytvoření písma přímo v grafickém softwaru, v němž vzniká samotná mapa, a pomocí kreslícího nástroje nanášet přímo jednotlivé znaky. Stejně jako u reálných map by mělo platit pravidlo dvou, maximálně tří rodů písma, které jsou jasně odlišitelné. U reálných map se doporučuje nepoužívat dekorativní písma, u fantasy map je situace trochu jiná – použití dekorativních písem je zde v zásadě spíše očekáváno, ovšem není dobré používat písma přezdobená, rozhodně ne u drobných popisků malých sídel nebo řek. Pokud se má fantasy mapa podobat mapě historické, bude používat dekorativní názvy a větší popisky, drobné texty budou naopak provedeny jednodušším písmem, přičemž platí, že i jednoduché písmo může být originální a nemusí nutně působit „strojově“.

Velikost písma by měla rozhodně odpovídat významu popisovaného jevu (Voženílek, 2006), což je častá chyba většiny autorů-grafiků, kteří bývají vedeni citem a velikost popisu určují podle potřeby zaplnění daného prostoru (viz citaci J. Žižkové). Nejmenší velikost popisu se odvíjí od zdobnosti použitého písma, barevnosti popisu, druhu povrchu a podobně, za doporučené minimum se pokládá velikost 7 typografických bodů. Jednotlivé stupně velikosti popisu by se měly odlišovat alespoň 2 body (Voženílek, 2006).

fantasy mapa, jak už bylo řečeno v úvodu práce, je jakýmsi obrazovým doplněním příběhu, ke kterému se váže – to ji posunuje na ose mapa — ilustrace opět o něco blíže druhému pólu. Proto je vhodné použít i další grafické prvky. V minulosti byl Mercator prvním kartografem, který odstranil z map doposud vžitou zdobnost, přestal používat kartuše, veduty a podobné doplňkové prvky, aby zvýšil čitelnost mapy. Bylo by tedy na jednu stranu krokem zpět zavést znovu používání těchto prvků v současných mapách, ovšem fantasy mapy se odvozují od map historických, a ty těchto prvků využívaly. Před současným kartografem, respektive autorem fantasy mapy, tak stojí úkol vnést do mapy určité množství zdobnosti, ovšem nesnížit její čitelnost nadměrným použitím již zmíněných vedut, parergonů nebo kartuší. Mapa může být dekorativní dokonce i bez použití těchto prvků – při vhodném skloubení písma, barev, znakového klíče, rámu a případně pozadí (resp. imitace povrchu – pergamen) lze vytvořit dílo, které svým estetickým působením předčí i mapy s těmi nejdokonalejšími dřevorytinami. Příkladem mohou být mapy B. Curryho, o kterých bude řeč v kapitolách 4 a 5.

Rám mapy Středozěmě
Obr. 3 :: Rám mapy Středozěmě (zdroj: Palm Tolkien, 2002)

Rám mapy není povinným prvkem, ovšem u fantasy map je vhodné jej použít k umocnění estetického prožitku uživatele – například zdobený rám jako na obr. 3 působí lépe než jednoduché liniové orámování nebo dokonce žádný rám.

Poslední, ovšem nejméně zanedbatelnou částí přípravy mapy, je volba jejího obsahu. V kapitole 3.1.1 byl stanoven seznam FG, SE a doplňkových prvků, které se ve fantasy mapách vyskytují – tento seznam lze prakticky použít při sestavování obsahu mapy. Z hlediska kartografie ještě v seznamu chybí matematické prvky, ale o těch již byla řeč v kapitole 3.1.2 a pro účely tvorby fantasy mapy postačí vybrat jen některé. Jsou jimi měřítko, rám (ve smyslu stupňového dělení) a kompozice mapy. Co se týče prvků, které v seznamu v kapitole 3.1.1 uvedeny jsou, záleží opět na měřítku a účelu mapy, zda budou zobrazeny nebo nebudou. Pokud by byly mapy rozděleny do dvou kategorií – mapy malých měřítek a mapy středních měřítek (podle geografického dělení mapy do měřítka 1:1 000 000 a mapy mezi 1:1000 000 a 1:200 000 – podrobnější mapy se ve fantasy prakticky nepoužívají), mohl by obsah jednotlivých kategorií vypadat následovně:

malé měřítkostřední měřítko
FG prvky
  • výškopis (a batymetrie)
  • velké plochy půdního krytu
  • veletoky
  • moře a velká jezera
  • břehová linie a okraje vodních ploch
  • klimatické podmínky
  • podrobný výškopis (a batymetrie)
  • velké i menší plochy půdního krytu
  • veletoky a středně velké vodní toky
  • moře, velká i menší jezera
  • břehová linie a okraje vodních ploch
  • klimatické podmínky
SE prvky
  • hlavní a velká sídla
  • hranice
  • místa událostí, jejich směr
  • velká a střední sídla
  • hlavní komunikace
  • hranice
  • místa událostí, jejich směr
Doplňkové prvky
  • popis sídel, hlavních území (států), pohoří a vodních ploch a veletoků
  • směrovka
  • doplňující informace
  • ozdobné prvky
  • odstupňovaný popis sídel, území včetně dílčích zemí, vodních ploch, vodních toků
  • směrovka, příp. jiné ukazatele
  • legenda
  • doplňující informace
  • ozdobné prvky
Tab. 1 :: Obsah fantasy map podle velikosti měřítka (zdroj: autor)

Tabulka tedy bere v potaz velikost měřítka a lze postřehnout, že s rostoucím počtem zobrazených kartografických jevů roste i potřeba použít více řádů popisu i symbolů (velká a střední sídla) – to je okamžik, kdy je nezbytně nutné k mapě připojit legendu. Co se týče náplně fantasy map, řídí se stejným pravidlem jako běžné mapy, tedy např. Suchovovým vzorcem, resp. naplněním do cca 15–20 % plochy (Voženílek, 2006). Příkladem přeplněné a z toho důvodu nečitelné mapy je mapa z knihy The Wheel of Time (příloha A19).

3.2.3 :: Znakový klíč fantasy map

Působení jasných barev na čitelnost mapy
Obr. 4 :: Působení jasných barev na čitelnost mapy (zdroj: Stroud, 2005 a Viklund, 2008 – montáž)

Poslední analytickou kapitolou je ustanovení obecných vyjadřovacích prostředků znakového klíče pro mapy fiktivních světů. Tabulka na konci předchozí kapitoly rozdělila FG a SE prvky do dvou stupňů podle velikosti měřítka mapy. Od velikosti měřítka mapy se také odvíjí vyjadřovací prostředky znakového klíče. Nejprve je ale třeba zmínit několik zásad, kterých by se autor fantasy mapy měl držet, aby se jeho dílo nestalo pouhou snůškou sice umělecky dokonalých, ale z kartografického hlediska nesourodých malůvek.

Prvním úkolem autora fantasy mapy je stanovení obsahu, který by měl být úplný, tedy nesmí obsahovat to, co v mapě není a nesmí v něm chybět nic, co se objeví v legendě. Obsah byl již stanoven v předchozí kapitole (tab. 1) a tak lze přikročit k druhému zásadnímu dilematu: barevnost mapy. Pokud se autor rozhodne pro perokresbu nebo mapu v odstínech šedi, je jeho úkol dost ztížen. Musí použít jiné metody na odlišení jednotlivých znaků a jejich úrovní než je barva. Na druhou stranu konkrétně fantasy mapa vyvedená v odstínech šedi působí většinou lépe než její barevné protějšky. Pro fantasy mapu totiž není vhodné používat příliš syté a jasné barvy a s tím se někteří autoři barevných map nemohou smířit. Pro srovnání viz obr. 4, kde jsou vedle sebe dvě mapy Lewisovy Narnie – barevná mapa je od P. Baynes a druhá pochází z knihy. Obě mapy jsou přibližně stejně čitelné pokud jsou převedeny do stupňů šedi. Ovšem barevná mapa je díky použití příliš jasných barev hůře čitelná a vzhledem k dominanci barevných ploch má i větší náplň. Pochopitelně se v případě použití barev jedná o velmi širokou hranici, která závisí na mnoha aspektech, kromě jiných také na barevném cítění a vkusu uživatele.

Na řadu přichází samotná volba znakového klíče. Legenda má svůj optimální rozsah – Voženílek ve svých skriptech uvádí, že „počet znaků v legendě tematické mapy nemá podle Šimáka přesáhnout 25 až 30 znaků a podle Ratajského mají být znaky sdružovány do skupin zhruba po 7 znacích.“ (Voženílek, 1999, str. 61). U fantasy map je vhodné legendu použít až při větším počtu znaků, respektive při více než jedné úrovni jednoho ze znaků. Jelikož se ve fantasy mapách zobrazují vesměs stále stejné jevy (viz tab. 1), není třeba u map s malým měřítkem (resp. malým počtem znaků) legendu uvádět.

Mapa světa The Edge
Mapa 13 :: Mapa světa The Edge (zdroj: Stewart – Riddell, 2003)

V posledních kapitolách bylo zmíněno přibližování fantasy map blíže k ilustraci než k mapě. Tomuto posunu nasvědčuje i celkový dojem z mapy fiktivního světa, který evokuje podobnost s ortofotomapami nebo mapami pohledovými – mapa světa The Edge (mapa 13) je zcela evidentně mapou pohledovou. Čím více se mapa podobá ilustraci, tím větší by měl být kladen důraz na srovnatelnost měřítek kartografických znaků – město by mělo být menší než opodál se zvedající pohoří a ještě menší by měla být osada tvořená jen několika domy. V takové mapě se také jeví vhodné použít spíše obrázkových kartografických znaků. Takto zvolený znakový klíč, respektive vzhled mapy, je ale použitelný pouze jako ilustrace v knize (viz mapu 13), ovšem při tvorbě mapy, která má primárně sloužit k orientaci a nikoli jako ilustrace, je vhodnější posunout se na ose mapa — ilustrace blíže k mapě. Použití symbolických, popřípadě geometrických znaků je nejen přehlednější (i při zachování zdobnosti), nýbrž je i praktičtější při tvorbě legendy. Při ruční kresbě je ovšem třeba dbát na přesnost kvůli zachování shodné podoby vícekrát použitého znaku.

Následující tabulka shrnuje výsledky srovnání znakových klíčů ve vybraném souboru map fiktivních světů a je jakýmsi vodítkem při tvorbě nové fantasy mapy. Je rozdělena do dvou sloupců opět podle velikosti měřítka mapy, které, jak už bylo řečeno, určuje i volbu vyjadřovacích prostředků. Tabulka není úplná, tedy ani závazná, je ve své podstatě doporučujícím či inspirujícím seznamem kartografických znaků, které jsou ve fantasy mapách používané a které vyhovují z hlediska kartografie.

malé měřítkostřední měřítko
FG prvky
výškopis
  • stínovaný reliéf
  • kopečková metoda – jednotlivé kopečky neodpovídají skutečným vrcholům
  • kopečky stínované v jednom směru
  • barevná hypsometrie
  • stínovaný reliéf
  • kopečková metoda – jednotlivé kopečky mohou odpovídat masivům hor (jen při větších měřítcích)
  • kopečky stínované v jednom směru
batymetrie
  • barevná batymetrie
  • izolinie
  • barevná batymetrie
  • izolinie
vegetační pokryv
  • barevná plocha
  • jemná textura
  • hrubší textura
  • výplň pomocí bodových znaků (stromů)
vodní toky
  • identifikační liniový znak
  • skutečná plocha (velké toky)
  • identifikační liniový znak (malé toky)
vodní plochy
  • barevná výplň
  • textura
  • (falešná) batymetrie
  • barevná výplň
  • textura
  • (falešná) batymetrie
břehová linie
  • liniový znak – nepoužívat pohledový způsob (útesy)
  • stínování či šrafura směrem od pevniny
  • několik falešných izolinií batymetrie
  • liniový znak – nepoužívat pohledový způsob (útesy)
  • stínování či šrafura směrem od pevniny
klimatické podmínky
  • areálová metoda – popis
  • barva
  • jemná textura
  • textura
  • barva
  • výplň pomocí bodových znaků
SE prvky
sídla
  • geometrický nebo symbolický znak
  • symbolický nebo geometrický znak či jejich propojení, obrázkový znak
  • použití několika úrovní
komunikace
  • liniový znak
  • liniový znak
  • více úrovní
hranice
  • liniový znak
  • liniový znak
  • více úrovní
místa událostí, jejich směr
  • symbolický znak, šipka
  • symbolický znak, šipka
Doplňkové prvky
popis
  • větší popisy zdobenější, menší jednodušší
  • max. 2–3 rody písma
  • použití vlastní abecedy
  • větší popisy zdobenější, menší jednodušší
  • max. 2–3 rody písma
  • použití vlastní abecedy
  • více úrovní popisu
směrovka
  • jednoduchá nebo zdobená (kartuš)
  • jednoduchá nebo zdobená (kartuš)
legenda
  • nemusí být
  • legenda nezbytná, ale nenápadná
doplňující informace
  • menší a jednoduché písmo
  • menší a jednoduché písmo
ozdobné prvky
  • výjevy z děje, mořští tvorové, kartuše
  • výjevy z děje, veduty, kartuše
Tab. 2 :: Přehled vyjadřovacích prostředků znakového klíče fantasy map (zdroj: autor)

3.3 :: Ilustrace nebo mapa?

Posledním úkolem 3. kapitoly je vynést soud nad fantasy mapami a určit, v jakém rozsahu se jedná o mapu nebo ilustraci. V úvodu i během práce byla několikrát zmiňována pomyslná osa mapa — ilustrace, na které se fantasy mapy nachází. Rozhodně nelze pozici stanovit jednoznačně. Faktorů, které o tomto umístění rozhodují, je mnoho, některé již byly v práci zmíněny – je to účel mapy, její měřítko, volba znakového klíče (např. obrázkové nebo symbolické znaky), dodržování kartografických zásad (strukturování legendy, přítomnost názvu, měřítka, tiráže – alespoň autor a rok), jedná-li se o „mapu“ pohledovou či je použita kolmá projekce apod. Obecně se dá říct, že fantasy mapy, ač srovnávány s mapami historickými, nejsou svým pojetím čistokrevnými mapami, protože mnoho z kartografických pravidel neuznávají ať už záměrně (neumístění legendy při malém počtu znaků) nebo z holé nutnosti (neexistence matematicky definovaného kartografického zobrazení). Také jeden z hlavních účelů vzniku fantasy mapy, tedy obrazová příloha ke knize, vyžaduje od autora určitý umělecký vklad, který také posunuje fantasy mapy blíže k pólu ilustrace. Pokud by se pozice na ose měla vyjádřit graficky, mohla by situace vypadat zhruba následovně:

Pozice fantasy map na ose mapa — ilustrace na základě jejich vlastností
Obr. 5 :: Pozice fantasy map na ose mapa — ilustrace na základě jejich vlastností (zdroj: autor)

4 :: Tvorba mapy fiktivního světa

Touto kapitolou se práce dostává k tvorbě konkrétního příkladu fantasy mapy, přičemž postup se bude držet výše stanovených zásad. Účelem této kapitoly ovšem není mapa samotná, nýbrž demonstrace použití zjištěných skutečností z předchozích kapitol na mapě fiktivního světa a srovnání tří různých metod při její tvorbě (tedy metod ruční kresby, grafického a kartografického softwaru). Kapitola se také dotkne různých úskalí při samotném procesu vzniku fantasy mapy, ovšem vždy jen letmo bez hlubšího zkoumání, neboť problémy spojené se samotnou tvorbou takové mapy by vydaly na samostatnou práci, která by mohla na tuto navazovat.

Pro tvorbu fantasy mapy je potřeba mít připravený svět, který má být zmapován. Pro tento účel poslouží již existující fiktivní svět Almérion, který je dílem autora této práce. Mapa bude zpracována ve středním měřítku, ovšem reálie světa Almérionu existují prozatím pouze v měřítku malém. Bylo proto třeba vybrat část území, které se vejde do mapy formátu A4 (formát nebyl vybrán náhodou, nýbrž je to simulace podmínek autorů fantasy knih, kteří mívají k dispozici právě dvoustranu knihy formátu A5), a reálie světa podle potřeby doplnit. Z celkové mapy Almérionu byl tedy stanoven výřez, který obsahoval dostatečné množství kartografických jevů (viz mapu 14).

Výřez z mapy Almérionu jako podklad pro tvorbu nové mapy
Mapa 14 :: Výřez z mapy Almérionu jako podklad pro tvorbu nové mapy (zdroj: autor)

4.1 :: Teorie – názvy, zobrazení, vyjadřovací prostředky

Pokud se má tvorba nové mapy držet pravidel stanovených v kapitole 3.2, je třeba nejprve znát účel vznikající fantasy mapy. Jelikož se jedná o svět určený pro RPG, bude se jednat o mapu, kterou by mohl využívat PJ k vlastní hře. Bude tedy obsahovat veškeré reálie z mapy podkladové (příloha A23) a bude doplněna o další kartografické prvky, aby bylo dosaženo optimální náplně při daném měřítku. Mapa bude zpracována celkem třikrát – jednou bude kreslena ručně, podruhé v grafickém programu Adobe Photoshop CS3 (zkušební verze) a potřetí za použití kartografického softwaru ArcGIS 9.2 (školní licence).

Teoretická příprava se tedy odehrává v několika bodech. Účel mapy již byl dán a je nutné stanovit měřítko. Na začátku 4. kapitoly bylo řečeno, že se bude jednat o mapu středního měřítka, výpočtem z určeného výřezu bylo dosaženo čísla téměř 1:1 000 000, což je v geografickém pojetí spodní hranice map středních měřítek (1:1 000 000 – 1:200 000).

Název mapy se bude odvíjet od zobrazovaného území, kterým je Pláň meziříčí a Hory pláče, na severní straně je ještě část Středohoří a Dlouhé pláně, na jihozápadě království Daliemon. Mapa tedy bude mít titul Pláň meziříčí a Hory pláče. Názvy v podkladové mapě jsou ve smyšleném jazyku, a proto i veškeré texty mapy jsou v této řeči. Vzhledem k použití ve hře by ovšem bylo vhodné uvést legendu v jazyku českém, tudíž i veškeré názvy. Pro zachování názvů ve smyšleném jazyku byla zvolena metoda zápisu českých překladů do závorek (pokud český ekvivalent existuje). Podtitul mapy by tedy měl být Falat nu Ensor et Eldui nu Ent.

Na řadu přichází sestavení obsahu mapy – k tomu poslouží tabulka z kapitoly 3 (tab. 1), sloupec středního měřítka – z něho je třeba vybrat prvky, které v mapě nebudou (přeškrtnuté):

Tímto výběrem je stanoven obsah vznikající fantasy mapy a jedná se o první krok k sestavení legendy a znakového klíče. Ten ovšem bude pro každou ze tří metod trochu jiný, a proto se mu věnuje až následující kapitola. Na tomto místě je tedy tento krok vynechán, protože zbývá ještě jeden problém provázející tvorbu map fiktivních světů. Jde o jejich fyzickogeografickou správnost. Je na místě uvést citaci z předmluvy k Mapě Zeměplochy S. Briggse:

„Myslel jsem si, že na tom nic není. Fláknu tam pár dalších světadílů. Na pobřeží máznu deset dvacet fjordů. Prsknu do volných míst nějaká ta města, pár stepí a pralesy… Ukázal jsem Terrymu (Pratchettovi) první náčrt, on se na něj nějakou dobu velmi zaujatě díval a pak řekl: ‚Víš, co je to dešťový stín?‘… Musel jsem vyslechnout krátkou přednášku o horských pásmech, převládajících větrech, které přinášejí déšť, a dalších důležitých meteorologických jevech. To všechno velmi ohleduplně vedlo k upozornění, že jsem umístil Velký Nef, nejsušší místo Zeměplochy, na místo, kde by byl podle přírodních zákonů obrovský močál.“ (Briggs – Pratchett, 2006).

S. Briggs tak představil klasický příklad laického přístupu k věci. Nadto je z textu patrná výhoda spolupráce autora mapy s tvůrcem fiktivního světa nebo fantasy příběhu, ke kterému se mapa váže, popřípadě spolupráce s někým, kdo rozumí geomorfologickým pochodům. Dokonce ani vzor mnoha autorů J. R. R. Tolkien neměl svůj svět zcela ideální. „Křižovatka“ vysokých horských pásem patrná na mapě 15 také není zcela „podle pravidel“. Ostatně vysokohorské pásmo zvedající se najednou uprostřed na pohled kompaktní pevninské desky působí dost nevěrohodně – vysoká pohoří vznikají v zónách litosférické konvergence, kdežto pohoří nacházející se uvnitř desek podléhají dlouhodobé erozi a jsou trvale snižována. Také v citátu zmiňovaný srážkový stín působí na vegetační kryt za vysokými okrajovými horami. Řečeno jednou větou i fiktivní svět musí fungovat, nelze se v jeho případě odvolávat pouze na působení magie (Tolkienova pohoří byla vyzdvižena božstvy), protože pokud bude nevěrohodná podoba kontinentu, nebude věrohodně působit ani jeho mapa.

Křížení horských pásem na mapě Středozemě
Mapa 15 :: Křížení horských pásem na mapě Středozemě (zdroj: Tolkien, 1994)

4.2 :: Aplikace – ruční kresba, grafický a kartografický software

Náčrtek Tolkienovy mapy Středozemě
Mapa 16 :: Náčrtek Tolkienovy mapy Středozemě (zdroj: Tolkien, 1990)

Obsah mapy, její název, měřítko a rozměry jsou dány. Zbývá sestavit legendu a znakový klíč a přikročit k vlastní kresbě. Legenda má mít určitou strukturu – vhodné je např. oddělit SE a FG prvky. V případě legendy k připravované mapě je navíc možné některé prvky vynechat, např. břehová linie není znak, který musí v legendě nezbytně být. Totéž platí o různých druzích popisu. Určitě by ale v legendě neměl chybět znak pro zvolený způsob výškopisu, tedy kopečky včetně svých výškových úrovní (v tomto případě 2) – ačkoliv se totiž kopečková metoda zdá být poměrně jednoznačnou, tak se uživatel bez legendy nikdy nedozví, co jednotlivé vrcholy kopečků znamenají.

Pokud jde o tvorbu mapy na počítači, je dobré mít jako podklad nějaký náčrtek, na kterém jsou nahrubo zakresleny vztahy zobrazovaných jevů. Pokud autor mapy spolupracuje s tvůrcem světa, který má poměrně jasnou představu o tom, jak jeho svět vypadá, je tento způsob nejlepším možným řešením. Dokládá to i J. Žižková v citaci v kapitole 2.3.1. Příloha B1 navíc ukazuje jeden z náčrtků předcházejících skutečné mapě autorky (příloha B2). Náčrtek použil i J. R. R. Tolkien (mapa 16), který byl známý svou důkladností při tvorbě svého světa. Od naskenovaného náčrtku k samotné digitálně zpracované mapě lze pak postupovat dvojí cestou – buď je možné držet se striktně předlohy (za předpokladu, že je dostatečně kvalitně zpracována) a v podstatě jen obkreslit tahy, jež jsou na papíře, nebo používat předlohy jen jako vodítka při umisťování jednotlivých znaků. Druhý způsob je méně svazující než pouhé obtahování, je i kreativnější a autor mapy je tak schopen vnést do díla mnohem větší podíl svého vlastního umu. Ostatně právě tento způsob se v praxi používá častěji. V případě mapy vznikající v této práci bude jako náčrtek sloužit výsledek ruční metody, pro kterou bude zase předlohou výřez z již existující mapy (viz mapu 14).

Prvním krokem je tedy stanovení znakového klíče. Ručně kreslená mapa bude používat těchto znaků (pořadí jako ve strukturované legendě):

Mapa bude navíc zpracována jako perokresba. Ruční kresba je poměrně rychlou metodou, ovšem její zásadní nevýhoda tkví v takřka nulové možnosti úprav – jediným možným zásahem do mapy je její digitalizace a úprava v grafickém softwaru, případně její celkové překreslení. Stejně tak je u perokresby obtížné odlišit od sebe jednotlivé kartografické znaky v případě jejich kolize – jedná se převážně o popis a plochy vyplněné texturou. V neposlední řadě je problém překrývání liniových znaků – týká se například hranic vedoucích korytem řeky apod. Výsledek práce na černobílé mapě metodou ruční kresby je v příloze B3.

Naskenovaná mapa nadále poslouží jako náčrtek pro oba digitální postupy. Prvním (a v praxi nejrozšířenějším) je využití grafického softwaru, který pracuje s vrstvami. Pro nekomerční použití, ovšem pouze v barevném prostoru RGB, je zdarma dostupný šikovný program GIMP, ovšem pokud má být mapa exportována v modelu CMYK, je třeba použít kvalifikovanější software. V tomto případě by se dal použít grafický balík Corel nebo Adobe Photoshop. Kvalita obou nástrojů je při jejich amatérském využití téměř srovnatelná, v případě této práce byla zvolena zkušební verze programu Adobe Photoshop CS3, a to hned ze dvou důvodů. Tím prvním je několikaletá zkušenost autora s tímto softwarem a druhým je existence internetových stránek http://zombienirvana.com, na kterých jejich autor B. Curry prezentuje formou videa postupy při tvorbě fantasy map právě ve Photoshopu. Tyto postupy se staly inspirací také pro tuto práci, kromě jiného také kvůli základní filozofii samotných postupů, jež říká, že vše, co se během tvorby mapy dělá, lze zpětně odebrat, upravit, vyměnit apod. Veškeré kroky jsou tedy vratné, čehož je dosaženo hlavně promyšlenou prací s vrstvami. Tato filozofie se už nápadně podobá principu karografických programů, které jsou na vrstvách založeny.

Struktura legendy druhé mapy zůstává stejná, pouze znakový klíč bude trochu pozměněn. Jinak bude vypadat textura lesů, hory už nebudou znázorněny kopečkovou metodou, nýbrž „barevnou“ hypsometrií (ovšem ve stupnici šedé8), jiné bude i zvolené písmo. Práce na mapě v grafickém programu vyžaduje poněkud delší přípravu vzorů výplní, štětců apod. Samotná kresba je ale mnohem rychlejší díky využití různých nastavení a možnosti ukládat uživatelské předvolby. Například texturu lesa bylo třeba připravit předem, ovšem samotné nakreslení lesa proběhlo během několika vteřin pomocí odkrytí vrstvy s touto texturou. Práce s vrstvami navíc dovoluje povolit jejich prolínání, tedy průhlednost. To je silný nástroj, pokud je třeba (a v černobílém obrázku obzvláště) nanést několik vrstev nad sebe, např. les a hory. Co se týče popisu, je v grafickém programu na jednu stranu snazší jeho sazba v malých velikostech, ovšem daleko větší práce je s jeho natáčením nebo pokřivováním. Výsledek práce na mapě ve Photoshopu je v příloze B4.

Třetí možností je použít specializovaný kartografický software. V případě této práce je použita aplikace ArcMap z balíku ArcGIS 9.2 od firmy ESRI. Tento program pracuje stejně jako Photoshop s vrstvami, ovšem doménou ArcGISu je možnost rychlé změny symbologie jednotlivých prvků. Narozdíl od Photoshopu totiž tento program pracuje s vektorovou grafikou, kterou ukládá v podobě databáze se všemi přiřazenými atributy. Jednotlivým prvkům lze tak přisoudit např. název, barvu, tloušťku čar, číselnou hodnotu, výplň, odkaz na obrázek apod. Databázové možnosti ArcGISu jsou silné, ovšem co se týče kreslících nástrojů, není na tom program zdaleka tak dobře jako jiné ryze vektorové programy jako je Adobe Illustrator.

Třetí mapa, vznikající v ArcGISu, nebude mít zajisté takovou kvalitu jako mapy předchozí, účelem této demonstrace je poukázat na možnosti kartografických programů, které by i na poli fantasy map byly značně efektivní, pokud by se je podařilo propojit se silnými grafickými nástroji. Práce s vektorovým ArcGISem je poměrně snadná, pokud si autor vytvoří několik znaků pro kopečkovou metodu, lze je pak jednoduchým způsobem jednotlivým bodům přiřadit – namísto vykreslování kopečků pak stačí nanést množinu bodů. Rychlé je i vygenerování popisků nebo přiřazení kartografických znaků jednotlivým prvkům. Bohužel výsledná mapa se neobejde bez úprav v bitmapovém programu (Photoshop). Příloha B5 je výsledek práce v ArcGISu bez dodatečných úprav (vyjma přidání signatury a měřítka – to totiž bez určení souřadnicového systému v ArcGISu přidat nelze).

5 :: Uplatnění digitální technologie

Herní plán deskové hry Dune
Obr. 6 :: Herní plán deskové hry Dune (zdroj: Viklund, 2008b)

Předchozí kapitola ukázala, nakolik lze grafický, potažmo kartografický software využít při tvorbě mapy fiktivního světa. Zejména metoda využívající pokročilé grafické programy jako Adobe Photoshop se ukázala jako značně efektivní, jak ostatně dokazují postupy prezentované B. Currym na jeho internetových stránkách (Curry, 2008). Vzhledem k tomu, že fantasy mapy jsou z celé řady tematických map jedny z nejnáročnějších na celkový umělecký vzhled, nevystačí si jejich autor pouze s čistě kartografickým softwarem, který v tomto směru za grafickými nástroji podstatně zaostává. V případě ArcGIS se přece jen jedná hlavně o silný analytický nástroj, jehož grafické nástroje postačují na export jednoduché mapy.

Ne každý kartograf je ale schopen efektivně ovládat ryze grafické programy. Existuje zde ovšem možnost úzké spolupráce kartografa s grafikem, popřípadě ještě s autorem fiktivního světa. Tato spolupráce, pokud funguje na bázi vzájemné podpory a kontroly, může podávat výtečné výsledky – tvorba mapy fiktivního světa je, jak už bylo zmíněno v práci, otázkou několika různých oborů, geografii a kartografii rozhodně nevyjímaje.

Na poli fantasy se digitální technologie uplatňuje nejen při tvorbě map samotných, ale hlavně při jejich reprodukci. Stačí zmínit jakoukoli knihu, jež obsahuje mapu, nebo deskovou společenskou hru, jejíž součástí je herní plán ve formě mapy, např. hra Dune (obr. 6), či značné množství RPG, ať už v papírové formě (mapy J. Žižkové pro Asterion) nebo ve formě počítačových her (World of Warcraft, Ultima Online, Heroes of Might and Magic).

Pod pojmem fiktivní svět si ovšem lze představit i něco jiného než zemi plnou elfů, skřetů a draků. Může se jednat o náš reálný svět, ovšem v jiném časovém horizontu, třeba v budoucnosti. Veškeré prognózy, které denně vypouštějí sdělovací média, mohou být zmapovány, lze se navíc vrátit i do minulosti a formou mapy zrekonstruovat historické rozložení světa (Bláha, 2007).

6 :: Diskuse

Práce si vzala za cíl představit mapy fiktivních světů z pohledu kartografie a podrobit je analýze z hlediska používaných vyjadřovacích prostředků. Analýze předcházela rešeršní část, která byla v tomto směru poměrně nesnadnou záležitostí vzhledem k nízkému množství fantasy map umístěných na internetu. Po zadání hesla do vyhledávače se pokaždé objeví několik map týkajících se převážně J. R. R. Tolkiena, ovšem to obrovské množství map nacházející se uvnitř fantasy a sci-fi knih nebo kolující mezi hráči RPG se dohledávalo obtížně. Nakonec se ale podařilo dát dohromady dostatečně velký vzorek děl pro samotnou analýzu. Návštěvou mapové sbírky UK byl získán také vzorek historických map pro tu část analýzy, která fantasy mapy srovnávala s kartografickou tvorbou minulých staletí.

Analýza mimo jiné směřovala ke zjištění, zda se fantasy mapy spíše přibližují ilustraci, nebo zda se jedná o opravdové mapy. Výsledek nakonec není jednoznačný, zejména pro značnou rozmanitost map fiktivních světů, ale i kartografické tvorby v obecném pojetí. Pro pochopení smyslu fantasy map postačuje fakt, že se jedná o jeden z mnoha druhů tematických map. Ostatně i pohledová mapa lyžařského střediska mapou je, schéma pražského metra je také plánem, ačkoliv má s realitou pramálo společného.

Druhá část práce se okrajově dotkla problémů provázejících samotný proces tvorby fantasy mapy a měla za úkol srovnat tři různorodé postupy, jimiž lze mapu vytvořit. Každý z postupů má své výhody nevýhody, pokud je ale brána v potaz pozice fantasy map na ose mapa — ilustrace, je zřejmé, že grafické programy (ať už vektorové nebo bitmapové) a ruční metoda zůstanou prozatím nejefektivnějšími metodami, alespoň dokud tvůrci kartografických nástrojů nevybaví své aplikace silnějšími kreslícími nástroji. Při zpětném pohledu lze ovšem říct, že při troše umu a pečlivosti lze i v kartografickém softwaru celkem jednoduše vytvořit dobrou fantasy mapu, navíc s využitím veškerých výhod, které tento druh aplikací svému uživateli poskytuje. To ovšem neznamená, že ruční metoda je špatná nebo zaostávající. Naopak pokud jde o autenticitu ručního zpracování (které v mnohém předčí i nejlepší grafické programy), je tento způsob nedostižný i přes veškerou svou těžkopádnost. Nehledě na fakt, že při ruční kresbě vzniká skutečný originál, stejně jako u uměleckého díla, kdežto v digitálním procesu je výsledkem jakási šablona, kterou lze libovolně a donekonečna kopírovat.

7 :: Závěr

V úvodu práce trpaslík Gimli dokazuje svým přátelům, že on mapu nepotřebuje. Situace dnešního světa je ovšem opačná – prakticky každý nějakou mapu potřebuje a vesměs se každý několikrát za svůj život o vytvoření mapy pokusí. S fantasy mapami je potíž v tom, že jejich autoři jsou vesměs grafici, tedy lidé kartografických zásad neznalí. Úkolem této práce bylo představit problémy, které při zpracování fantasy mapy vznikají a nabídnout jejich řešení. Zvláštní důraz je kladen na vztah fantasy map s „klasickými“ mapami reálného světa, od kterého se odvozují i výjimky z pravidel, které si mapa fiktivního světa může dovolit. Mezi jinými je to zejména absence kartografického zobrazení, bez něhož se žádná mapa za normálních okolností prakticky neobejde.

Také účel fantasy map je velmi různorodý – na jedné straně mají mapy dotvářet design knihy, na straně druhé mají být zdrojem geografických informací pro hráče RPG. Autor mapy tak stojí před nelehkým úkolem, ztíženým mnohdy nulovou představou o vlastní podobě zobrazovaného světa. Na řadu tak přicházejí rozhodnutí o tom, co v mapě bude zaznamenáno, co kde bude ležet, kudy povedou cesty mezi městy, kde budou zbudována největší sídla, zda za horami bude močál nebo poušť a podobně. Východiskem z této situace je spolupráce. Autor mapy, pokud není v kýžené oblasti vzdělán, by se měl snažit spolupracovat s lidmi, kteří tématu rozumí. To je postup, který je v dnešní době velmi prosazován – týmová spolupráce.

Pokud jde o obsáhnutí tématu – tato práce je příliš limitována na to, aby bylo možné věnovat se všem aspektům vzniku fantasy důkladně. Již z pouhého pohledu na rozsah 4. kapitoly věnující se samotnému procesu tvorby je zřejmé, že jde jen o jakési „nahlédnutí pod pokličku“. Proto nechť je tento text brán spíše jako otevření tématu kartografického zobrazování fiktivních světů a nechť slouží jako zdroj základních informací o spojení spíše kultovního literárního žánru a kartografie jako vědy.

Seznam zdrojů

Poznámky

  1. mapa je dílem autora této práce a je součástí analyzovaného souboru (příloha A22) | zpět
  2. o rozdílech mezi fantasy a sci-fi viz kapitolu 2.1 | zpět
  3. tedy jména jako Pán hry, Dějmistr, Pán jeskyně (oficiální název ve hře Dračí Doupě), Vypravěč apod. | zpět
  4. např. mapy Katalánského atlasu z roku 1375 – viz Black, 2005
  5. tato tvrzení se zakládají na zkušenostech autora s větším množstvím RPG a deskových společenských her
  6. tedy mapy, které ji nepoužívají, jsou zástupci středověkých OT map a starších děl zakládajících se pouze a jen na představě o rozložení známých částí světa, nikoli na jejich zaměření, ať už bylo měření u map využívajících kartografické zobrazení jakkoli nepřesné (Janský, 2008)
  7. Je ovšem rozdíl mezi tímto způsobem a atlasem. Zatímco atlas předkládá uživateli jendotlivé listy jako jednotlivé mapy, rozdělená mapa je tvořena listy přinášejícími jen kusé informace, rozřezání je provedeno čistě geometricky bez dalšího rozmyslu a je provedeno včetně orámování, názvů a dalších prvků mapy (popisky, legenda atd.)
  8. Odstíny šedé ostatně platí pro všechny tři metody tvorby, a to kvůli rovnějším podmínkám. Je jasné, že se s barvou v počítači pracuje mnohem snadněji – už jen samotné namíchání barvy a její vyzkoušení přímo v mapě je proces, který je, řešen digitální cestou, nesrovnatelně rychlejší. Ovšem mapy přikládané do knih jsou stále ještě většinou černobílé.

Přílohy

© 2008 Jakub Hrubý | projekty.kgmk.cz engine | xhtml 1.0 strict | css 2.1